【宇文秀策:凄厉个头!这特么就是爽的!】(未完待续。)
第51章:加藤流()
用不同的姿势爽……呃,弄死了数只小怪以后,宇文秀策也对新武器的实际效率也有了一个大致的了解。
【宇文秀策:大致的了解就是——这武器不用来拍片儿实在是太可惜了!】
相较于全力加点和纯物理大剑的组合,属性指虎在单次伤害(DPH)方面完全没有可比性。一个是蓄力max配合弱点打击高达3000点以上的伤害,一个是摸一下只有200点左右的火属性伤害,看惯了四位数的伤害,乍一变化,难免心中凄然。
但是中规中矩的说,从伤害效率而言,全敏捷的属性武器其实并没有完全处于下风。
首先便是全敏捷带来超高攻速。不到一秒一次的攻击频率,带来的是与之前完全不同的世界。在不进入鬼人化状态的前提下,双手重武器的攻击间隔在3秒钟左右,加上蓄力达到max需要五秒以上,这恐怖的时间间隔足够指虎进行十次攻击。
如果简单地从数次加减法的层面去看,似乎一个是5秒左右3000点伤害,一个是5秒左右2000左右的伤害,单论输出能力好像还是有一定的差距,似乎并不在一个档次上。可是要知道,大剑可是解锁了全系自定义动作,也就是做完了基础挑战任务的,而秀策手上的指虎才刚刚开始。
解锁某武器全部挑战任务之后,重型武器将会拥有提高单次打击效率的蓄力系统,而轻型武器对应的则是频率更快的乱舞系统。
乱舞系统也是宇文秀策选择指虎这项武器的原因之一,由于游戏设定的原因,双持刀剑类的单手武器,并不会开启乱舞系统,而是开启蓄力系统……只有单手武器中的轻型武器,说白了就是攻击距离非常近的并且单次伤害非常低的,开启的才会是乱舞机制。
所谓乱舞系统,就是通过普通攻击和顺利闪躲累积怒气槽,怒气槽在被填满之前一直属于随时间递减的状态,并且长时间无法造成伤害或者被攻击到,都会造成怒气槽极大幅度的下跌。
一旦怒气槽积蓄到满值,则会根据其积蓄能量的程度,获得一定时间内所有自定义动作无消耗、无使用间隔、并且动作速率提升100%的超级buff!
简言之……就是一个有时间限制的单方面快进按钮。
从本质上看,蓄力系统旨在最大化一击的最大伤害,为此不惜消耗大量的准备时间,就能力而言,侧重于考察玩家对于战局的整体把握和对未来趋势的预判。这点从之前宇文秀策战斗的时候频繁使用提前走位后的蓄力准备,便可见一斑。
而与之对应的乱舞系统则恰恰相反,其作用将一定时间内攻击频率最大化。如此一来,注重的便是玩家的瞬时反应和极限操作能力,对手速的要求甚至不啻于格斗游戏。
对于某个傻逼作者终于把网游搞成格斗游戏这件事情,男一号只能表示……你跟个光腚神经病能计较什么?
至于说为什么宇文秀策进入游戏的时候没有选择如此适合自己的战斗系统,某人的解释是——
作者君忘记了……
咳咳,其实是因为大剑的造型真的比指虎拉轰不只一星半点!拿大铁片子抽人跟紧身把人摸死,那视觉效果能一样么……
不过哪怕理论上,在一定的时间内,轻重武器的输出能力相当,但是具体到实战当中却还是有着巨大的区别。
轻型武器单次伤害过低,在pk时容易造成即使对手残血,也无法直接击杀的尴尬情况,也给了对面治疗发挥,甚至翻盘的机会。而重型武器单次伤害高,pk时就要求对手的血线保持得要更高一些,不然很容易被一击秒杀。
但优势有时同样也是缺点,如果对手血量太低,重型武器势必溢出大量伤害,过久的攻击间隔也会影响切换战斗目标的速度,而这点上轻型武器则优势明显。
不过讨论这些为时尚早,眼下指虎还是未解锁的糙版。
有了目标之后,下一个任务自然是去完成挑战成就,直到解锁至开放乱舞系统。
长安城,挑战任务发布处……
宇文秀策看着自己本次挑战任务的对手,情不自禁地流露出狰狞的神色。
说是机缘巧合也好,说是命中注定也罢,某人遇到了最想遇到,却也是最不想遇到的对手——海猴子!
对于灵长类的仇恨还萦绕心头,之前英雄救美时无力地仰天倒地依稀还在眼前,就算此刻没有遇到海猴子,宇文秀策也打算事后再去海边寻它的晦气。
至于内心深处那一丝不想遇到的心情,某人分析了一下,大概是觉得……自己好像命中跟猴儿这玩意儿相克,有种越特么纠缠就越摆脱不了的感觉。
不管怎么样,既然任务已经启动,那就先把它干掉再说。
倒是海猴子看见白夜叉之后比较兴奋,仿佛……
仿佛分别许久又再次重逢的老友,又像是变…态门的同门道友,唧唧喳喳叫唤着,就迎面冲了过来。
如果角色目前穿着新锻造的指虎和全套装备的话,搞定海猴子也就是分分钟的事情。但是之前也说过,挑战模式比较别扭,角色的加点跟装备都由系统设定,无法选择也无法调整。
而此时对战海猴子,系统给定的初始套装偏偏是物理系指虎以及……人物角色力量加点的方案,虽然无法改变这场战斗的最终结局,但是还是给宇文秀策造成了一定的麻烦。
全力加点配合物理系伤害的指虎,虽然每一击的伤害会比宇文秀策的属性流更高一些,但是攻击频率和躲避的灵活性却下降了许多,差不多有五成之多。
按宇文秀策以往的喜好,普遍会对一些冷门玩法高看一眼,但是力量流物理指虎……这是要大力摸死对手的意思么?话说……加藤流的关键,在于精确的打点位置和恰到好处的频率,力量什么的……那都是次要的。
咳咳,总之呢……如果想选择力量流双持武器的话,擎着双刀或者双锤岂不是实用又拉轰。
PS:每次碰到书评区有人说看不懂、写些什么、好水、作者乱入太多之类的,就感觉很无奈。这本书的风格乃至设定就是这个样子,不是自己喜欢的类型就换本看呗,本人虽然神经+自恋,但幸好还没到奢求别人非要喜欢这本书的程度。况且,虽然我在文章中一直吐槽水啊水,但是内心真的没有这么想过。有些地方可能处理地不够简练,但是网文……能做到行文足够紧致的写手,一只手差不多就能数过来吧。最后想说的就是……吐槽的梗已经极尽可能的白了,偏偏有人还说看不懂的话……你要么就是不喜欢没仔细看,要么就是……呵呵(未完待续。)
第52章:溺毙!()
就在宇文秀策胡思乱想的功夫,海猴子已经冲到了眼前。
白夜叉侧身让过海猴子迎面的一扑,顺势就往对方的后腰上怼了两拳,末了还潇洒地冲着人家屁股上蹬了一脚。
一脚踹出之后,借着反作用力向后让开一大步,顺便避开了海猴子倒下时的附加动作——一定范围内,尾巴无差别乱扫。
看到海猴子被自己一脚踹得趴在地上,明显占据上风的宇文秀策倒是犯愁了。
如果此时换了大剑在手又或者其他远程职业的话,这简直是一个完美得不能再完美的输出时机。可是指虎这类武器攻击距离超级近,夸张点儿说,几乎到了跟对方脸贴脸的程度,这种情况下倒地Boss任何扑腾挣扎的动作,都会对玩家寻找输出机会造成极大的困扰。
尤其是此时海猴子又趴在地上,四仰八叉地扑了一大摊。拳套又不像其他兵刃,一个轻松的劈砍就可打击到地面上的目标。使用指虎的自定义动作进行攻击,若是打点过低的话,必然需要玩家做出大幅度的重心下移。
对于还没有完全解锁指虎系统的宇文秀策来说,可供选择的动作相当之少,再考虑到攻击的同时不能被Boss挣扎的动作蹭到,那真是几乎没什么选择的余地。
权衡之后,宇文秀策为了节省时间,直接用一个侧手翻的动作,越过海猴子的手臂和躯干,跳到它的脑袋附近,一个屈膝下砸的直拳,稳稳地击中海猴子的脑壳。当拳头碰到对手的瞬间,迅速地利用方向移动取消攻击后摇(与攻击前摇相对的概念,指的是造成伤害的瞬间一直到整个动作完全结束的过程),然后调整位置,等待攻击冷却,继续用相同的招式攻击头部。
整个画面看起来是这样的……
海猴子趴在地上。
白夜叉侧手翻寻找合适的位置,然后迅速蹲下。
从另一个镜头看过去,海猴子的头部恰好在白夜叉的当下。
白夜叉进行攻击!
持续攻击!
迎着挑战场满天的沙尘和肃穆的气氛,一个孤傲的身影在飞速地……抖动着!
上下上下上下……
猴儿卒!
死因——
溺毙!
【宇文秀策:特么小爷我不玩了!你写死我吧!】
【作者君:你看你……又急了不是,你听我跟你慢慢解释。你看……这前面部分没什么问题,就是从攻击开始……你仔细想想啊,下蹲攻击头部,然后用移动取消攻击后摇,这看上去就仿佛角色出拳的动作还没结束就快速的抖动了一下,而抖完以后由于攻击间隔还没到,不能立即再次攻击,所以角色自然就会站起来——】
【宇文秀策:……】
【作者君:考虑到刚才的攻击还是会造成一定的位移,为了下一击还可以准确的命中头部,角色站起来以后肯定要调整一下位置。说到小范围内的移动,轻武器本就是个中翘楚,加上你的手速又快,看上去似乎有残影出现!你说合理不合理?】
【宇文秀策:嗯……】
【作者君:既然都出现残影了,另外一个角度来说,白夜叉看上去仿佛就是抖了抖,位置就发生了变化。结合取消攻击后摇的抖动,不到一秒钟的时间,角色抖了数抖,所以上文才会有飞速抖动一说,并非是黑你,只不过实事求是而已!】
【宇文秀策:按你这逻辑……上下上下你也不用解释了,你就跟我说说,如果你想表达的是小爷一直在敲对手脑袋,那它为什么会是溺毙!】
【作者君:溺者,弱于水也!】
【宇文秀策:是啊,你也知道?我特么就问你水哪儿来的!】
【作者君:你看……你又激动了,你听我把话说完。虽然溺字最初的意思是弱(没)于水,但是追根溯源,我问你,溺毙是喝水撑死的,还是呛水后无法呼吸憋死的?】
【宇文秀策:嗯……撑……死的吧?】
【作者君:……】
【宇文秀策(灵机一动):憋死的!我刚才是逗你,我能不知道是憋死的么!】
【作者君:那溺水的人救上来以后,为什么摁肚子会喷水出来?】
【宇文秀策(抓耳挠腮):因为……水量差!】
【作者君:是特么因为想喘气才会灌进水去堵住呼吸道啊!挤压胸腔排出水来,这才能进去气儿——】
【宇文秀策:嗯……你别岔开话题,继续说刚才那事!】
【作者君:溺毙的根本原因是无法呼吸,而海猴子的脑袋被你一拳接着一拳地摁在地上无法抬起,同样呼吸不能,从造成死亡的原理上说,我说它是溺毙哪里不对?!】
【宇文秀策:咳咳……各位读者,虽然海猴子是溺毙的,但是请注意——小爷我还穿着铠甲没光腚呢!所以,请不要进行任何不恰当的联想……以上。】
书归正传……
好歹也是挑战任务,海猴子倒地之后肯定不会一直不起身,直接被玩家连击至死……而且指虎的攻击力也无法高到敲两下脑壳就能结束战斗。
不过在继续白夜叉跟海猴子的战斗之前,先要探讨一点刚才提到的短兵器操作的细节问题。
说到攻击后摇,其实双持短兵器操作难度高的另外一个原因,就是攻击后摇的时间极短。对于大剑这样的重型双手武器而言,攻击间隔基本在3秒钟上下,部分动作接近4秒,其中攻击前摇和后摇都要接近1秒钟,
攻击后摇可以通过操作进行取消,但是攻击前摇一旦取消,那后续的动作便会全部停止,根本无法造成真实伤害,顶多可以当成假动作,干扰一下对方。
想打出伤害,攻击前摇就无法取消。这也可以解释为什么宇文秀策乐衷于使用蓄力拔剑斩,正是因为拔剑斩的攻击前摇非常短,大概在0。5秒左右,足以跟普通刀剑这类单手兵器相提媲美。
而在战斗中,攻击前摇越短,攻击的隐蔽性就越好,命中的可能性也就越高。(未完待续。)
第53章:解除bra……呃,锁定!()
考虑到重武器的攻击后摇时间足足有1秒钟上下,可以说基本只要熟手水平的玩家,就可以做到用走位或者技能来取消掉。
反观短兵器,尤其是指虎这样,攻速超快的短兵器。整个攻击攻击后摇也就在三分之一秒左右,个别动作甚至耗时更短,如果操作者的反应不够敏捷,眼睛看到了反应跟不上,反应跟上了手速又差了点……又或者实力虽有但注意力不是很集中,忽略了观察造成伤害的那一瞬间。
总之,对绝大部分玩家来说,甚至一部分职业玩家来说,如此短暂的时间转瞬即逝,根本不足以支撑他们做出恰当的反应。
在很多人的观念里,取消攻击后摇这个操作,似乎让整个攻击过程变得更短,认为这样就变相加快了攻击的频率。这其实是种曲解。
取消掉攻击后摇,并不会直接增加输出。因为并不是说攻击动作的动画有一部分被取消掉了,下一次攻击就会来的更快一些。普通攻击的时间间隔,在系统数据层面有限地锁定了,除非特殊的技能或者法术,亦或是变换装备,不然都无法使攻击间隔发生变化。
这一点,只需要在练功室找个木桩子,模拟一下打BOSS时的输出循环,你便会发现,取不取消攻击后摇,不会对伤害总量造成任何区别。
虽然在站桩输出中,用操作取消攻击后摇并不会影响输出用量,但是在移动战的时候,它却是高手进阶的一道天堑。
这就要说到游戏中另一个常见的设定。角色在运动中改变方向,也就是转身的时候,通常需要额外耗费一定的时间,这跟操作手法和角色的敏捷,多多少少有一定的关系,但总体来说,就算你手法跟敏捷都突破天际,在改变角色行进方向时,也会有一个微小的延迟。不然的话,整个游戏的运动模型就会给人一种……嗯,失…贞…的感觉。
【宇文秀策:特么怎么就失…贞了……玩了这么多年游戏,还是头一回知道,不按运动力学设计还特么有失…身的危险?!】
【作者君:本圣斗士好歹也是设计过游戏的,对此自然是深有体会!】
【宇文秀策:二十年前那个未完成的限制级文字MUD就不要拿来说事了好吧!不知道的还特么以为本书的背景有多高大上呢!】
【作者君:不许你瞧不起MUD!有朝一日,老子一定把那个圣斗士的MUD做出来,闪瞎你的狗眼!】
【宇文秀策:圣斗士MUD……你真是深井冰之中……那个不一样的烟火!】
书归正传……
如果角色没有设计上那个转身时的微小延迟,就会给人以失真的感觉,总之就是很假很别扭…
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