《巅峰玩家》

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巅峰玩家- 第126部分


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    只要让玩家们觉得自己可以躺赢,他们往往就可以发挥的更好。

    比较接地气的说法就是:不怕你浪,就怕你怂。

    当然。如果复活次数有限制,则需要视具体情况控制鼓吹力度。

    另外鼓吹需要一定的合理性,牛逼不能吹的太过,吹炸了就尴尬了,还会有反效果。

    鼓吹时还要注意避免直接鼓吹两方玩家的具体实力,因为这个吹的太过很容易被拆穿,一旦被拆穿反而会造成玩家的自我怀疑。

    比如指挥说我方的玩家实力更强,结果打起来对方的击杀战绩都比我们高,又或者宣传本方之前怎么打怎么赢,这一类的鼓吹形势有利时自然很有用。但逆风的时候,玩家就会怀疑自身实力是不是拖了后腿,会越发紧张,实力更加发挥不出来。

    可以吹其他游戏中的历史交战成绩。又或是吹游戏常规冲突我方获胜,反正是那些难以印证和拆穿的内容。

    贬低内容可以包括对方的指挥官,组织水平,公会管理,甚至是其公会会长的丑闻集锦等等。

    阵营战则不用顾虑那么多,可以直接宣传本阵营的优势战绩。

    本方在战斗中占据上风的情况就不用说了。这种情况,只要指挥不是太傻,基本都能躺赢。

    但本方逆风,战斗中正面战斗无法取胜,那就需要做心理调节。

    逆风下心理调节首先还是给玩家减压和鼓劲,可以适度夸大敌人在某一方面的优势,比如人数优势,又比如守方地形优势,来弱化玩家在个人实力上的差距,以降低玩家的挫折感,让他们放松。

    简单的说,就是要帮玩家们找理由并推卸责任,甚至在少数情况下,指挥官要勇于抗锅,自己背上战斗不利的责任,自我检讨从而给玩家解压。

    这里需要提醒的是,指挥官要给普通玩家推卸责任,但自己却需要敢于担责,没有担当的指挥官是没什么前途可言的。

    但具体怎么担责却是很有学问的一件事,比如可以用调笑的方式来承担责任,或者故意找个不那么重要的责任抗起来,既起到了减压的效果,又不会让人真正质疑指挥官的水平。

    不过到真正战后总结的时候,指挥官就得认真总结,该背的锅就得背起来,不能瞎找理由。

    当然,如果指挥官的威信够高,没有挑战者,地位无可动摇的情况下,在战时直接诚恳而认真的承担责任才是效果最好的。

    另外,如果的确是指挥官的锅,又是明确而不可抵赖的那种,还是早点背起来的好,反而显得坦诚,至于保住指挥官的位置这种事则不要多想,能正视自己的错误才能提高指挥水平,没能力即使占着位置也没用,反而会被黑到死。

    上面的内容还是逆风心理调节中比较次要的部分,最主要的还是调整玩家思路,让他们正视当前的不利局面,改变整体战术,从正面战斗转为局部分队战。

    网游里局面不利的一方想要翻盘是极难的,哪怕指挥想使用一些奇谋,也往往起不到什么效果,这未必是指挥官的想法不对,而是玩家缺乏最基本的战术执行能力,所谓的奇谋或诡诈的战术手段就完全沦为了纸上谈兵。

    指挥官的想法是指挥官的想法,如果不能将想法完整清楚的传达给负责执行的玩家,并让他们接受认可,那么再好的想法也是没用的,所以传达和调整玩家思路就显得异常重要。

    只有让绝大多数玩家都接受了正面战场难以取胜的观点,并成功灌输了指挥的看法后,玩家们才有可能去真正执行指挥官的计划。

    用一句话来说就是:沟通比战术水平更重要,执行力比想法更关键。

    需要明确的一点是,网游中的各种避免正面战斗的“奇谋妙计”并不是什么值得依靠的战术,只是赌博式的拼命手段。

    不去思考如何在正面战场取胜,总想着依靠战术变化占得上风,本身就是一个很荒诞无稽的事情,因为玩家根本不可能有那么高的战术执行能力。

    想要有较高的战术执行能力,只有采用双头龙指挥模式,将指挥权分出去,并培养大量的基层干部,一个人的能力再强,能影响和干涉的范围也是有限的,健全而完善的组织结构和足够多的人数才是取胜的最大法宝。

    如果一场战斗的局面是三七开,本方居于下风。可指挥官不改变战术,这三分胜利可能实际上是不存在的,只有改变战术才能搏一搏那三分可能。

    网游中,三分的胜利可能在执行时能有一分就不错了,翻盘是非常非常难的,大多数情况下都是弱势方无奈之下的舍命一搏。

    真正优秀的指挥官会尽量避免在不利局面下和敌人进行交战,或者干脆就放弃这次战斗,选择合适的对手,并选择对本方有利的地点和交战时机才是关键,而这方面的工作最好可以由“总调度”负责,这也是为什么“总调度”才是指挥铁三角中最重要的那一角。

    在大规模团战中,玩家都会因为种种原因导致实力无法正常发挥,比如网络速度,机器配置,心理因素影响等等,其中心理因素是影响比重最高的。

    通常来说,实战中玩家十成实力能发挥个五、六成就已经相当不错,但大多数情况下,心理素质不佳的玩家一般也就发挥二、三成的正常水平,至于超常发挥那根本是没有影子的事情。

    所以心理调节是指挥中非常关键的一环。

    指挥基础五字决中,“进”为骨,“退”为皮,“停”为衣,“打”为肢,“鼓”为魂。

    “进”构造了指挥的基础架构,“退”是根本防御,“停”是自我加强和调整间歇,“打”是攻击手段,“鼓”则是贯穿首尾的沟通技巧。

    在网游战场中是不存在真正意义上的防御的,永远以攻击为优先,哪怕是打防御战也要尽可能杀伤对方的有生力量,一味防守是毫无意义的,攻击杀伤才是对己方而言最好的防御手段。

    沟通则是指挥的重中之重,是一切的基础。(未完待续。)

293章 巨人分类() 
给风随影动讲完课,让他把内容都录下来自己回去慢慢揣摩,云枭寒就直接下线休息去了。

    美美的睡了个好觉,云枭寒上线继续练级,还是先去魔兽空间,然后去打半人马弓箭手,打到7点左右就升上了34级。

    升级之后,云枭寒就把【霸体】学了。

    他今天的运气还可以,整个一八时段一共打到了2件绿装、2件蓝装、1个通用技能,但其中只有一个35级蓝色披风,+50体质,+50精神。可以自己用,其它都是只能挂拍卖,那个通用技能也很普通。

    去拍卖行挂好东西,云枭寒就往战场跑。

    去战场的路上云枭寒收到了条系统提示,他的第二场斯拉特斯堡攻防战已经匹配成功,今晚20:00就可以开打。

    他之前在论坛发的那个帖子很有用,很快就找到了好几个卖家,云枭寒选了个完成度84%的进度,其实还有两个卖家的进度高过84%,但84%的卖家愿意提供的名额是最多的,足足有470个,他自己只留了30个。

    这个卖家的ID是梦幻风铃,云枭寒和他聊了会,是个比较资深的玩家,年纪大概有30岁左右,建了个只有50多人的亲友会。

    亲友会的性质大家都懂,会里有不少风景党和商人玩家,这些人对参加战役兴趣不大,再加上有些会员在战役时间上不了线,所以需求的名额不多。

    另外他这个人的性格比较沉稳,现实里收入也不错,并不需要靠游戏挣钱,所以愿意多卖一些名额给云枭寒,毕竟凌穹阁参战的玩家越多,战役获胜的把握就越大。

    云枭寒付了3。5金给梦幻风铃,然后有235名会员无法跟着他参战,每人需要发10银,一共是23。5金。那些在这两天里才加入公会的玩家是享受不到这个福利的。

    470个名额,每个名额交10银,算上云枭寒自己的10银就是47金,扣掉27金的支出。还有20金的净赚。

    如果再算上Zero公会的100个名额的每人20银,云枭寒一下子就收了40金的领地发展资金,只不过Zero公会那场战役要打赢才能收钱。

    不要觉得这钱很多,1级领地建筑的建造花费是很少的,建筑升级的花费比建造花费更高。而且建筑等级越高花费越多,甚至升级高级建筑还需要一些特殊材料,40金不过是杯水车薪。

    但无论如何,这40金还是体现出了云枭寒作为一名超级指挥的巨大价值,只可惜不是每场战役都可以这么赚钱的,战役难度高了他没把握带队取胜,战役难度低的别人也不需要他带队,只有难度刚刚好的那种战役他才会被需求,才能产生价值。

    云枭寒跑到战场附近的时候就发现有零零散散的商业联盟玩家在活动。

    在战场没攻破前,两国领土是被一堵看不见的边界墙彻底隔开的。

    但如今战场已被攻破。边界墙就彻底消失了,原来不能通过的两国边界可以随意通过了,玩家不需要跑到战场入口,从边界线任何一处都可以通过,和正常地图没有任何区别。

    云枭寒没去追杀那些商盟玩家,他看不上那点功勋,也没兴趣在这个时候跑到敌方领地上玩玩,二八时段还是刷经验和功勋要紧。

    今天战场上明显人多了不少,云枭寒看到很多的公会玩家成群结队的在战场上活动。

    估计是被他昨晚攻破战场的行动刺激了,昨天参战的那些玩家的收获还是相当不错的。平均2个人就获得了一个掉落,整个过程不过花了半小时不到的时间,这种回报率显然相当可观,更不要说参战玩家还获得了不少区域声望和功勋。

    现在战场已经被攻破了。声望和奖励功勋是没指望了,这些公会玩家基本都是冲着掉落来的。

    但云枭寒一点也不看好他们的行动,玩家人数低于3000,碰上守场NPC军队根本没的打,再说昨天商业联盟方所受的刺激更大,今天肯定会有很多商盟玩家来找场子。这些人不要说刷掉落了,仆从兵少死点就该谢天谢地了。

    果然不出云枭寒所料,他领着扈从,还没跑到战场中界线附近就碰到好几队商盟玩家,每队的玩家人数都在五人以上,云枭寒根本不敢上去交锋,远远的看到就主动避让开来。

    他自己是不怕这些人,可如果敌人强杀他的扈从兵,那乐子可就大了。

    越靠近中界线附近,两方玩家出现的越频繁,看到这种情况,云枭寒觉得今天战场是不太好刷了,迟早会爆发大规模冲突,两边肯定都要打出一脸血来不可,万一扈从兵遭到池鱼之殃就完蛋,他考虑了下,还是决定撤出战场。

    将扈从兵还回大本营并退出战场,云枭寒就打算趁着二八时段去踩踩35级怪的盘子。

    整个雪漫城区域内的35级怪一共有4种,其中有两种比较合云枭寒的心思。

    一种是莫罗守卫,人形战士怪,云枭寒觉得有可能会比较容易出战士装备或技能。

    另一种是海岸亚巨人,精英级,但正如他的名字,只是亚巨人,并不是真正的巨人种。

    巨人在《抉择》中是可以和龙族相提并论的一个强势种群,和龙族分为亚龙、类龙、巨龙、远古巨龙一样,分为亚巨人、类巨人、巨人、远古巨人四大类。

    虽然并不是说低种巨人就一定比高种巨人更弱,比如类巨人中的双头食人魔法师就要强过最低档次的海岸巨人,但总体而言,高种巨人还是要强过低种巨人的,最起码起点要高的多。

    亚巨人拥有少量巨人血脉,但已经极为稀薄,低阶亚巨人的巨人特征已经不怎么明显了,战斗力也不算强大,少量亚巨人甚至只有精英级的战力等级,但其中也有混杂了其它强势血脉的超强类型,只是极为少见。

    比如山丘矮人、龙脉巨人都属于亚巨人种,但却极其强大,不得不说,杂交还是有其优势的,只是水平参差不齐,跨度极大。

    像古树、石巨人、食人魔之类外形巨大,被归类到巨人类,实际血脉却和巨人没有太多关联的类巨人种的总体战力则要比亚巨人强一些,至少都是冠军级。

    真正的巨人种则更加强大,最起码都是挑战级开始起步,而且绝大多数都是作为BOSS存在的。

    远古巨人大多都不叫远古巨人了,泰坦才是常见称呼,99%都是关键NPC和超级BOSS,哪怕是刚出生的幼体都是崩溃级以上的战力等级。(未完待续。)

294章 数据比较() 
这两种怪肯定是莫罗守卫更好打,也更适合作为练级对象。

    海岸亚巨人虽然只是精英怪,但作为亚巨人种,肯定要比普通精英怪难对付的多。

    其它不说,巨人种的力量和体质肯定不会低,在这两条属性的检定上拥有极大优势,这就意味着各类需要检定的控制技能极难起效,或是控制时间变短。

    另外,海岸亚巨人作为巨人种,哪怕只是亚巨人也能免疫好几类控制效果,至于皮糙肉厚那更是应有之意。

    可究其本心,云枭寒还是更倾向于打海岸亚巨人,以《抉择》的设计理念,高难度一般就意味着高回报。

    而且云枭寒的【天赋神力】技能有一条非常关键的效果:对抗体型超过自己的生物(非玩家)时,该生物无法免疫力量检定所造成的控制效果,哪怕该生物天生免疫此类控制效果也无法豁免,但控制时间会根据其抗性和种族相应缩短,最长控制时间不会超过3秒。

    拥有【天赋神力】这样一个稀有技能,却不去打海岸亚巨人,无疑是种巨大的浪费。

    不过出于稳妥,云枭寒还是打算两种怪都试着打打,做一个综合比较,再决定到底打哪种怪练级。

    他先去打莫罗守卫,莫罗守卫是一种类似盾战的人形怪,防御颇高,技能也以控制和防御技能为主,输出较低,很难对云枭寒造成太高伤害,血都不怎么掉,打完一只都不用回血,只要恢复恢复耐力值就好。

    莫罗守卫的技能大多都是瞬发或准备时间很短,发动时间也极不规律,极难打断,因此全程基本不需要什么操作,云枭寒打起来比较轻松,格挡都不用,只要无脑输出就好。

    但杀一个莫罗守卫的耗时特别长。莫罗守卫的物防本来就高,还经常用盾牌格挡来削减物理伤害,又有不少控制技能,使杀怪效率降低了不少。

    要不是云枭寒的输出够高。打这个莫罗守卫还真是吃力,输出低的盾战根本没法打这个,想象一下两个盾战在一起乒乒乓乓打半天,结果两边都没掉多少血的情景吧。

    实际上,云枭寒觉得这个莫罗守卫更适合两个法师玩家组队来放风筝。莫罗守卫只是物防高,魔防很一般,其盾牌格挡对魔法也无法生效。

    一个法师打这个还是很难的,莫罗守卫有突进技能的,CD还很短,法师玩家一旦被他近身,就会连续控制,一整套技能吃下来还是很伤的。

    打了三只莫罗守卫,并记录下了相关的数据,云枭寒跑到海岸亚巨人的怪区。

    海岸亚巨人的体格大概是特大+4或+5。比云枭寒还要大一到两个规格,虽然和真正的巨人相比完全没有可比性,但作为常规野怪,视觉冲击力还是比较强的。

    对上海岸亚巨人,云枭寒的态度就慎重了许多,先是等所有的技能都CD,接着又给自己加好各种BUFF,包括移速BUFF,然后换装先用【雷击术】开怪并接了一记【闪电球】,测试下它的魔抗和移动速度。
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