《幻世之刺客传说》

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幻世之刺客传说- 第1562部分


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杀敌人

    如果是,第一次遭遇刺杀的时候,“尤月”的本能还只是处在婴幼儿状态的话,那么在“尤月”发动第一次反击的时候,他的本能就已经成长到了孩童状态,而接下来的反杀,则是让他的本能更进一步的成长到了青少年的状态

    这样的三级跳,足以很清楚的说明“尤月”的战斗本能成长速度,究竟是多么的可怕

    而这样的成长,显然并没有停止

    如果说,“尤月”反杀了第一个怨灵刺客的战斗,还带有一丝侥幸的话,那么“尤月”的这第二场战斗,却是真正意义的碾压

    是的,碾压

    在这一场战斗之中,“尤月”展现出来的,是远远超过之前的战斗本能

    如果说,之前“尤月”的本能还没有真正发挥出来,还只能算是孩童,年轻人的话,那么此时此刻的“尤月”,他的本能却已经真正意义的成长到了足以被称为是成年人的高度

    而在经历了这一场刺杀之后,“尤月”的前进的脚步依然没有停止

    。。。

    。。。

第一千八百一十一章 经验第() 
乱石神殿。

    甬道的战斗还在继续

    但是如果有人在场的话,却会很自然的发现

    尽管敌人的数量依然维持在一个不低的数字

    但是战斗对于“尤月”来说,却依然是非常轻松的

    事实,这也是理所当然的事情

    任何的战局,本质来说,最难的无非也就是开局的那一瞬间而已

    尤其是以一敌多的战斗之中,战斗开始的瞬间,往往是一场战斗难度最高的时间

    因为那意味着满状态以及满员的敌人

    而在这个基础,每杀灭掉一个人敌人的情况下,战斗的压力也就会自然而然的减小一部分

    就像是战棋类游戏一样

    在战棋游戏,开局的时候,往往是玩家最没有头绪的时候,因为那个时候,玩家能够做出的选择太多太多,数量庞大的敌人,足以让玩家们面对选择的时候,很难做出完全正确的决定来

    但是,只要敌人数量变少了,那么玩家要做出选择也就会逐渐变得轻松起来,伴随着敌军和我军的减员,战斗的形式也会变得逐渐明朗起来,战斗的难度和策略性也会开始逐渐降低,到了最后的几回合,也就自然而然的变成了垃圾时

    简单来说,在战斗开始的时候,敌我的战力对比,往往是最悬殊的状态,在这样的状态之下,战斗的压力自然也是最大的

    而伴随着敌方的减员,战斗的压力也就会自然而然的减少,而当敌人少到一定程度的时候,剩下的战斗就会变得非常非常的轻松愉快了

    这一点,对于很大一部分没有回合限制的战棋类游戏来说,是非常非常明显的,开局的时候,或许需要步步为营小心谨慎的面对战斗,但是当战局演化到中后期的时候,玩家们往往就会有足够的时间,去给角色装备,又或者是进入竞技场刷钱,又或是将敌人的波ss围住并且通过普通攻击赚取经验,围杀源源不断出现的敌方援军,等等等等

    也就是因为如此,所以绝大多数的经典的战棋类游戏,往往为了强化策略的重要性,往往都会设置游戏的回合限制,有些温和一些的,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,比如某些成就必须要在一定回合内完成任务,才能够获得,而那些高难度的游戏,则往往是无法在回合内达成任务目标,就判定游戏失败的,这样的游戏,难度自然就要高出一筹了

    事实,这也是为了避免游戏玩家们在战棋类游戏之中过度练级的一种策略,不管是什么类型的游戏,无限制的过度练级,都会让游戏失去原本的乐趣

    从某种角度来说

    此时此刻的“尤月”就是在进行一次过度的练级

    是的,过度的练级

    在任何的角色扮演游戏之中

    玩家通常都可以在战斗之中获取经验,获取装备

    然后,凭借经验的提升,去提升自己的等级,提升自己的技能,强化自己的属性

    而一般来说,在这一类的游戏之中,角色提升实力的速度,往往是能够从敌人身获取的经验很大的关系的

    通常来说,任何一个游戏区域之中的怪物,经验都是相近的,而如果玩家反复在一个区域练级,那么练级的效率就会不断降低,直到降低到几乎无法获取经验的地步为止

    而一旦出现这种情况下,那么也就意味着玩家需要通过完成主线任务,击败任务波ss,然后去换地图了

    如果不换地图的话,单纯打怪的经验,很快就会变得让玩家无法更进一步的提升自己的等级,即使能够提升,效率也会低到一种令人发指的地步,除了像是十里坡剑神这样的传奇人物之外,绝大多数的玩家都不可能忍耐这样的寂寞

    当然,过低的效率,也并不是玩家们不去这样做的理由,有些时候,玩家们还是会选择硬着头皮在波ss之前的任务区域里好好的顶着经验减少练好几级的,究其原因,其实说到底无非就是为了降低波ss战的难度

    而玩家花费在练级的时间越长,理论来说,击败波ss也就会变得越是越是轻松

    这一点,可以说是理所当然的事情

    而这种凭借自己超高等级实现的对于波ss的碾压,本质来说,其实就是一种过度练级的成果

    当然,一般来说,过度练级,是建立在长时间的枯燥无味的练级的基础之的,这也是游戏机制所决定的,绝大多数的游戏,都不会让玩家们轻易的就击败强大的波ss,要么有足够的运气和明确的战斗策略,要么就需要用比标准等级更高的等级,去弥补战略和运气层面的不足之处

    然而,有些游戏里,情况却并不是如此

    比如说,火纹这个系类的战棋类游戏之中,因为每一个敌人的经验是固定的,每一个角色升级需要的经验也是固定的,也就衍生出了一种只培养主力快速堆高等级,然后杀敌的战略流派,在这种流派之中,玩家只需要培养几个最值得培养的游戏角色,就可以实现对于游戏的通关,角色一旦培养完成,就可以很容易的实现对于敌人的碾压,达到一骑当千的效果

    而这种效果也就导致了,一些关卡之中,明明需要法系角色才能通过的关键位置,一个被培养起来的物理系角色一样可以持有铁剑轻松的砍瓜切菜一样的砍过去

    在这种情况下,游戏的难易程度,就很大程度取决于角色培养的难易程度了

    如果角色升级速度快,并且能够很快转职并且达成对于敌人的碾压效果,那么在以战养战的基础,玩家就能很容易的通过游戏之中被设立的重重关卡,从而很顺利的通关

    而反之,如果游戏之中的角色,升级非常缓慢,每一次等级提升,都需要经过长时间漫长战斗,击杀十几个甚至几十个甚至几百个同等级的敌人才能获得提升,那么这样的游戏难度就会非常非常的高,游戏的进度也会相对漫长一些

    而传统意义的网络游戏之中

    游戏升级的难度,自然都是最高难度的

    这里面的难度系数,可以说是远远超出单机游戏的难度的

    绝大多数的网络游戏,游戏角色的升级,都会是一种非常非常非常非常漫长的过程

    早期的网络游戏之中,甚至都没有游戏封顶的概念,只是越高的等级,也就越是代表着如同天文数字一样的经验而已

    在绝大多数的网络游戏之中,越高的等级,意味着玩家升级所需的经验也会变得越多,甚至是接近于天文数字一样的夸张数字,而同样的,越是高的等级,往往意味着玩家必须要和更加强大的怪物去战斗才能够获得有效的经验,而这两点,也就注定了绝大多数的网络游戏之中,等级提升会是一件非常非常艰难的事情

    最初的时候,一天几级都不奇怪,但是等级高了几天一级也是很正常的,甚至有些时候,角色的升级需要长达一个星期每天二十四小时不间断的线挂机才能做到

    到底,无非就是一种游戏公司延长游戏寿命的惯用手段而已

    不过,从某种意义来说,这样的升级设定,其实也还算是比较合理的

    在任何一种力量体系之中,等级的提升,都不会是一件简单的事情,越是高等级的角色,提升等级越是困难,这也是一种可以说算得是常识的概念

    普通的网络游戏只能从数据的角度去诠释这种概念,所以自然免不了要用天文数字一样的经验去描述升级的艰难,这也算是理所当然的事情

    到底,锻炼并且战斗,然后获得实力的提升,这本身就是一种理所当然的事情

    至于经验值这种东西,说到底,只是直观的表现出游戏角色在一场战斗之中的收获而已

    而如果放在现实之中,其实也是有一定道理的

    一个从来没有打过架的宅男,和一个打过十场群架的混混,自然是后者在打架能力更加出色的

    而一个打过十场架的混混,自然是不可能比得打过百场群架的头目级的人物的,至于那些身经百战的黑社会大佬,自然就更加另当别论了

    他们的这些差距,说到底来自哪里,无非就是来自于他们打架的经验而已

    打架斗殴,自然也是有经验这种东西的,群架的时候,应该先攻击什么,以什么方式攻击,如何保护自己的要害不受到伤害,这些都是需要依靠经验去支持的,一个混混,如果经历过数百次的厮杀,并且手脚完好的活着,那么就必定会成为一个打架高手,哪怕这个混混从来没有学过任何的格斗技巧或者武技

    当然,一般来说,对于街头混混来说,当他们打架的次数多到一定的程度之后,他们就会自然而然开始注意起自己身体的重要性,开始自然而然的学习一些格斗知识并且锻炼自己的身的肌肉,而这也会更进一步的强化他们的战斗力

    这一点,其实就像是过战场的士兵一样

    一个士兵,在新兵阶段,第一次战场,是最容易阵亡的,但是伴随着战场次数的变多,士兵们也就会逐渐变得不那么容易战死在战场之了

    在战争年代,如果一个士兵,连续十次在战场之杀敌并且存活,往往妥妥的可以成为一个班长甚至是副排长

    而再往后,伴随着一次又一次的生存,士兵的军事素质会在短时间里快速的获得提升,他会自然而然的掌握包括射击和刺刀在内的一切军事技能,最终一点一点成为军队之中的指挥官级的人物

    事实,这样的人物一旦产生,往往不会比那些军校毕业的军官们逊色多少,尽管在理论可能有所欠缺,但是实战当中,这些指挥官却往往会表现出非常卓越的战斗能力

    就像是亮剑之中的主角李云龙,就是最典型的一个例子

    到底,这其实就是战斗经验在产生作用了

    然而,相比起游戏之中的经验来说,现实之中的经验则是要虚无缥缈得多

    至少在游戏之中,玩家们可以很清楚的知道,自己再获取多少经验,就可以提升等级

    但是在现实之中,却没有这样的提示,所以很多人才会产生一种只有在游戏之中,努力才会有所收获的错觉,其实现实之中,也是一样的,获取经验一样会让人获得成长,只是这种成长,往往没有数据的提示而已。

    。。。

    。。。

第一千八百一十二章 经验二3*() 
乱石神殿。

    其实,不管是现实也好,游戏也好,付出和收获永远都是呈正比的

    只是很多时候,现实之中的收获,总是来得不那么起眼,所以就很容易让人忽略,而反之,游戏之中的一切收益,却往往总是显而易见的

    就算是短时间里没有办法获得实际的收益,但是系统的提示,却总是能够让玩家们很清楚的知道,自己的努力所获得的回报

    就像是枯燥的练级一样

    如果没有系统告诉玩家,在一次又一次的战斗之中,玩家究竟获得了多少经验,而在之后的战斗之中,玩家又需要完成同样的战斗多少次,才能够提升升级的话,那么绝大多数的玩家,恐怕是很难坚持进行那么枯燥的练级工作的

    而事实,从某种意义来说,游戏系统本身,对于玩家们的意义,并不是简化了付出和收获之间的关系,只是单纯的让玩家们可以实实在在的看到自己的努力转化成为实际的数字,从而让玩家们能够更加专注去进行练级这种枯燥无味的工作

    而在现实之中,很多时候,绝大多数的人,是不具备有这种素质的

    因为现实之中,不像是游戏系统那样有着数据化,所有就没有人能够知道,自己的努力究竟得到了多少回报,这样的努力还要进行多久,自己才能得到自己想要的回报,也正是因为没有办法数据化自己的努力,所有在现实之中,想要成功的难度,就会远远超出在游戏之中成功的难度

    现实之中,人们努力做一件事情的时候,往往永远不会知道,自己最终到底能不能获得成功,而这种心情,往往是非常非常让人沮丧和不安的,在这种心情的作用之下,想要成功也就会变得加倍的困难,有些时候,希望明明就在一步之遥的地方,但是绝望却会在最后那一步即将被踏出来的时候,深深的席卷而来,让人完全无从抵御

    就像是迷雾的结局一样,很多时候,绝望和希望往往只有一线之差,但是现实之中的人距离成功最大的障碍,也就来源这样一种类似于迷雾的环境,没有人知道迷雾散开之后,自己能够看到些什么,也没有知道迷雾之外的世界究竟是不是覆盖着更深的迷雾,所以就很难坚持下去

    而但凡是能够坚持下去的人,绝大多数都能够获得成功,而那些觉得自己坚持过了,但是最终却么有成功而选择放弃的人,说到底无非就是坚持的还不够久而已,仅此而已

    当然,现实终究是现实,游戏终究是游戏

    游戏之中再大的成就,从现实意义来说,也几乎是不值一提的,或者说,就算是游戏之中有天大的成就,从某种意义来说,在现实里,也不过就是从不值一提的程度,提升到值得一提的程度,但是也就仅此而已了

    游戏的数据化,固然给了每一个游戏者最公平最公正的游戏体验,也给了每一个玩家一条实实在在的可以通往成长的道路

    但是,也正是因为数据化的关系,所以游戏之中的成功,对比起现实之中的成功来说,也就显得不那么具有实际意义了

    因为,只要对于任何的玩家来说,只要努力的付出,总是能够让自己的游戏角色变得足够强大的

    就像是在很多的单机游戏之中,不管游戏之中的最终波ss多么的强大,只要玩家坚持不断练级,不断练级,不断练级,到最后碾压波ss,也不过就只是时间的问题而已

    从某种意义来说,对所有人都公平的游戏机制,其实反而是一种不公平的体现

    在这个世界,每一个人都有差异存在,没有人是完全一样的

    每一个人都有自己的优点,都有自己的缺点,都有自己擅长的东西,也都有自己不擅长的东西

    这个世界没有相同的两片叶子,也不存在任何两个完全相同的人,就算是同卵双胞胎,在成长起来之后,也可能会有完全不同的人生轨迹

    而在这种前提之下,对所有人都一视同仁的游戏机制,其实从某种意义来说,反而是不公平的

    同样做一件事情,
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