《幻世之刺客传说》

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幻世之刺客传说- 第1382部分


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    这是他们可以自由选择的

    他们不需要担心自己的财富无法负担自己的选择,所以他们的选择,就永远都是发自本心的

    而反之,对于普通人来说,或许他们会有各种各样的追求和理想,但是在缺乏实践条件的基础上,他们往往很多时候,就会被迫要做出一些违背自己本心的选择

    从某种程度上来说,强者和弱者最根本的区别,就在于强者总是拥有选择的权利,而弱者在绝大多数的时候,则往往是别无选择的

    强大的人。总是能够拥有普通人所不能拥有的特权的

    尽管许多人都不喜欢这种特权人士。但是这些特权却依然还是存在着。从某种程度上来说,特权的存在,恰恰也是一种公正的体现

    如果这个世界真正对于所有人都公平,那么实际上对于那些强大的努力的睿智的人来说,则反而是一种不公平了!

    否认也好,承认也好,特权永远都会存在,并且永远不会消失!

    因为。特权永远都掌握在强者们的手里!

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    特权无处不在的

    即使是在幻世这样一个界王们创造的世界之中,也并不例外

    举一个简单的例子来说

    对于普通玩家来说,如果想要进入幻世,就必须要购买幻世专用的虚拟头盔,或者更高等级的游戏仓,才能进入幻世之中,并且需要通关建立游戏角色,并且在新手村完成新手任务之后,才能够正式的开始游戏历程

    对于普通玩家来说,没有虚拟游戏头盔。他们就不具备任何登录幻世的能力了

    当然,这也是理所当然的事情。任何的游戏,都是需要输入和输出设备的,至少对于普通人来说是如此的

    这一点,即使是放在觉醒者身上,也并不能例外!

    即使是那些强大的觉醒者,在进入幻世的时候,也只能是一身普普通通的新手装,以新手的姿态开始游戏

    或许,他们能够在短时间里变得强大,但是他们和普通玩家的起点,并不会有太大的不同!

    在完成进阶之前,他们也无法完全发挥出自己现实之中的实力,只有在阶位超过达到现实等级,甚至超过现实等级的时候,觉醒者们才能爆发出真正强大于普通玩家的战斗力来

    当然,能够快速在游戏之中提升自己的阶位,从某种程度上来说,也算是觉醒者相对于普通玩家的一种特权了

    他们之所以能够拥有这种特权,本质上来说,就是因为他们本身就拥有强大的战斗力和战斗天赋,简单来说,在幻世的游戏过程之中,他们并不需要经历成长这个过程,而是一种现实战力到游戏战力的转换,这种转换的效率,自然是非常高的!

    他们所拥有的战斗技巧,足以让他们轻而易举的以极高的效率杀死低等级的怪物,从而使得他们在游戏之中的经验值大量的溢出,从而让他们从系统之中,获得更高的评价,大幅缩短他们进阶的速度!

    事实上,在幻世更新之后,其实就已经没有所谓经验值的概念了

    取而代之的,是一种战斗历练的概念

    战力历练这种概念,和经验值最大的不同,就在于战斗经历本身,是有很大的浮动性的!

    经验值本身是固定的,玩家想要达到一定的等级,就必须要刷到一定的经验才行

    在传统的网络游戏之中,练级往往是非常枯燥的一种过程!

    玩家需要日以继夜的重复和同样的怪物不断的战斗,每一次升级,都需要几个小时甚至十几个小时乃至于更多的时间

    而这也是许多游戏之所以玩到后期,就会产生大量的玩家流失的根本原因所在!

    事实上,幻世在最初的时候,采取的也是类似的设定

    在幻世之中,最初的时候,杀死一个怪物的经验是固定的,而这也就限制了那些战斗技巧强悍的玩家,使得他们不能够轻而易举的在极短的时间里升级!

    在这样的经验模式之下,玩家的等级和玩家的战斗力,往往是没有什么太大的关系的,因为高等级的玩家,很多时候都是通过单调的刷怪来获得的经验的,在这样的情况下,就算是等级高。实战的经验。也不代表就多么的丰富

    事实上。这也是符合绝大多数玩家们对于网络游戏的认知的

    幻世最初的时候,其实和传统意义上的网络游戏,并没有什么太大的区别

    尤其是在低阶玩家的认知里,等级加上装备加上技能,就是幻世之中最重要的几个要素,这些要素越是强大,游戏角色也就越是强大,这样的认知。在很大程度上,都是非常深入人心的!

    直到自由模式的普及,玩家们才开始真正意义上意识到战斗技巧的重要性,也就是从这个时候开始,玩家们开始逐渐从对于等级装备技能的追求上,转移到了对于战斗技巧的追求上

    而战斗历练的存在,也是在这个时候出现,取代了固定的经验值

    对于普通的玩家来说,战斗历练和经验值并没有什么太大的区别

    战斗历练对于玩家所产生的收益,和玩家击杀怪物所产生的经验值。实际上对于绝大多数的普通玩家,并没有太多的区别

    这两者的区别是。固定的战斗经验,往往是鼓励玩家重复的击杀那些弱小而又经验值比价多的怪物,而战斗历练值的存在,则是鼓励是玩家和不同的怪物进行战斗

    固定经验值的怪物,玩家们自然会选择最容易击杀的怪物进行刷怪来获取经验,但是战斗历练来代替经验,却完全不同,战斗历练值的获取,绝大多数的时候,都取决于玩家在战斗之中的表现

    玩家在战斗之中,表现出越是高明的战斗技巧,就能给获取越多的战斗历练,玩家和越是陌生的怪物进行战斗,获取的战斗历练值也就越多

    而如果一个玩家持续的刷怪,那么战斗所能够获得的历练,伴随着玩家战斗技巧的熟练,也会不断的减少,直到达到一个恒定的最低值为止

    简单来说,战斗历练这个概念,是一个浮动的数字

    举一个简单的例子来说

    在经验计算的模式之下,一个玩家击杀一种怪物,能够获取的经验是一百点

    而如果在战斗经历值的计算模式之下,一个玩家如果是第一次和某一种怪物战斗,并且完成了击杀,那么他获得的战斗历练值,就会根据玩家在战斗之中表现出来的战斗技巧和实际结果,大约获得一百点到五百点左右不等的战斗历练值

    也就是说,只要玩家完成了对于怪物的击杀,那么就至少能够获得一百点的战斗历练值,而如果实现完美的击杀,那么一次战斗则能够获得五倍的历练值!

    当然,对于绝大多数的玩家,在第一次和一种怪物战斗的时候,想要做到完美击杀,都是一件几乎不可能的事情,绝大多数的玩家,也不过只能勉强获得最低击杀奖励而已

    在这种情况下,实际上战斗历练值和经验值是没有什么区别的

    但是,如果玩家能够在短时间里,就熟悉怪物的战斗方式,并且在几次甚至十几次战斗之后,就达成完美击杀的话,那么战斗经验的获取,就会远比之前的经验值的计算方式要高得多!

    当然,伴随着玩家和怪物战斗的次数变多,玩家会获得的战斗历练值,也会不断的减少,一般来说,每击杀五百次怪物,战斗历练值的上限和下限,就会下降百分之二十!

    也就是说,当玩家击杀了某一种怪物一百次之后,一百零一次击杀,无论战斗多么完美,也最多只能获得四倍的战斗经验!

    而当一个玩家击杀一种怪物四百次之后,无论之后再击杀怪物多少次,也只能获得原始经验上下限的百分之二十!

    也就是说,如果在这样的情况下,玩家也只能勉强击杀怪物的话,那么战斗历练值就会缩水到只有二十点一次,即使实现完美的击杀,也不过只能相当于原本固定经验模式之中的经验!

    在这样的模式之下,可以说是很大限度的杜绝了玩家们对于某一种怪物的无限单刷

    对于玩家们来说,在这样的模式之下,想要更快提升自己的实力,就必须要不断和不同类型的怪物去战斗,不断完善自己的战斗风格

    在这样的过程之中,不断的提升自己的实力

    事实上,在幻世大更新之后,等级和属性的概念,已经相对模糊了,战斗历练带给玩家的,其实就是属性和等级的提升,但是这种提升,却并不是肉眼可见的,而是要靠玩家自己去感觉,只有阶位是可以明确的,其他的数据化的东西,只能够让玩家自己去感觉

    事实上,也就是因为如此,所以幻世在大更新之后,玩家们对于幻世的认知,也开始逐渐发生改变,渐渐从单纯意义上的游戏,转变成为某种意义上的第二世界!

    对于很多新手玩家们来说,幻世也变成了一个非常非常难入上手的游戏,甚至可以称得上是新人杀手也不为过!

    但是即使如此,幻世之中却依然还是会有一波又一波的新人涌入其中,究其原因,还是因为幻世虽然减少了游戏的成分,但是真实程度,却产生了本质上的改变!

    而这一点,也是玩家们纷纷涌入幻世的根本原因所在!

    事实上,幻世这种数据模糊化的机制,加上战斗经验值到战斗历练值的转变,实际上也是一种幻世真实度提升的体现,战斗历练值的概念,本质上来说,并不是来自于击杀怪物本身,而是来自于和怪物的战斗之中,玩家自身的体悟

    这种过程本身,其实就是偏向于真实的提升过程的

    玩家通过战斗或者锻炼,去不断的提升自己的实力,不断完善自己的战斗技巧,在这个过程之中,不断增加自己的属性和能力

    这种提升,其实是更加偏向实际情况的

    玩家自身的战斗技巧越高吗,战斗天赋越好,这种提升也就会来得越快

    而反之,如果玩家自身平庸,那么成长速度自然也就会显得平庸

    事实上,这也就是因为这种战斗历练值对于经验值的取代,所以才会让那些低等级的觉醒者,往往在游戏之中,不需要经历太多的战斗,就可以将自己的角色战力,达到匹配自己战斗技巧的程度!

    这一点,其实就像是很多有积分计算阶位的团队竞技游戏之中,都有所谓的定位赛的概念

    定位赛的存在,最大的作用,就是保证那些实力强大的玩家,在他们开小号的时候,可以在最短的时间里,让他们的小号达到自己大号相近的水平程度!(。)

第一千六百五十七章 所谓特权二() 
从某种程度上来说,战斗历练值的概念,其实就是相当于那些竞技类网络游戏之中的定位赛的机制,通过定位赛的机制,玩家们往往能够第一时间就获得和自己实际能力相对比较接近的评价,从而不会导致总是遇到实力碾压自己的敌人,又或者总是能够轻而易举的碾压敌人,要知道,这样的战斗,总是非常影响失败一方玩家的游戏体验的

    对于竞技类游戏的玩家们来说,他们更加乐于和自己同水平线的队友合作,如果队友之中,有水平远远低于分段的玩家,那么对于玩家来说,就会是一种非常坑爹的体验了,而同样的道理,如果对手之中,有一个水平明显高于分段的玩家,也同样会很大限度的影响到一个玩家的游戏体验的

    而如果要给玩家最好的游戏体验,那么就要杜绝这种水平和分段明显不符合的玩家进入游戏之中!

    事实上,这种不良的游戏体验,也是绝大多数游戏玩家们,都深恶痛绝的

    产生这种坑爹的游戏体验,主要原因有两个,一种就是游戏机制的关系,一些游戏之中,规定了一个新的游戏账号,必须要经历一系列的战斗,才能够达到和玩家真实水平相互匹配的分段,在这一类玩家冲分的过程之中,自然也就不可避免的会对对面的玩家造成巨大的困扰,不过,这一类的原因,也往往是可以被克服的

    这也就是很多游戏之中,都开设了所谓定位赛的原因所在。因为有定位赛的存在。玩家们在游戏水平。往往可以在初入游戏的时候,就得到一个非常准确的估计,从而让玩家跳过这段虐菜的过程,直接达到一定的高度才开始游戏

    事实上,绝大多数玩家真正厌恶的,其实是第二类状况,也就是源于各种各样的游戏代练

    其实,无论是代练者也好。还是接受代练服务的玩家也好,本质上来说,都是不受到绝大多数玩家的欢迎的,尤其是对于出现在代练者对面的玩家,还有就是和被代练者坑的玩家来说,就更是如此了

    然而,代练这个问题,永远都是一个短时间里无解的难题,有些高水平的玩家,通过这样的方式获取现实的收益。而那些买家们,则通过财富来让自己活得和高水平玩家一同游戏的体验。当然绝大多数的时候,这种体验都不会太愉快就是了

    在高端游戏局之中,同水平的玩家,很容易就能从一些小小的细节之中,看出自己的队友和对手究竟是什么样的水平,在遇到和自己水平相当的队友的时候,哪怕战局被完全碾压,也几乎很少会有太多的抱怨,无非就是技不如人而已,但是如果对于那种水平有明显差距的,哪怕局面占有,恐怕也是忍不住要抱怨的

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    事实上,究其原因的话,最根本的原因,其实还是在于在绝大多数的网络游戏之中,玩家的游戏账号,和实际进行游戏的玩家,很多时候往往都是不匹配的

    这一点,也是传统游戏最大的一个问题

    也就是因为如此,游戏账号本身,很多时候,也是可以被买卖被交易的,甚至还会有许多的盗号行为

    这也是传统网络游戏很难真正产生现实效益的原因所在!

    虚拟财产的价值,本身就是一种很难被界定的东西,而盗号这样的行为,很多时候,也往往很难被定义为一种犯罪行为

    更不要说是纯粹意义上对于虚拟物品的摧毁而并非盗窃的行为了,往往就更加难以被界定了

    在现实之中,盗窃超过一定的财产,就会被警方立案,但是在虚拟世界之中,哪怕价值几万甚至是十几万几十万的虚拟游戏道具或者游戏账号,一旦发生盗号或者虚拟物品的损坏,往往是很难去追究责任的

    很多时候,当游戏账号被盗的时候,往往就会引发一连串的问题

    而现实之中,这些问题几乎都是很难被解决的!

    即使一些游戏,会有一些诸如身份证绑定机制存在,绝大多数的此类机制,往往都是形同虚设的,几乎很难实际产生作用,也很难对玩家的行为作出约束

    而这也就是虚拟产业之所以难以发展的根本原因所在!

    当然,不可否认的时候,从网络游
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