《幻世之刺客传说》

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幻世之刺客传说- 第1258部分


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    这是很简单的道理

    同样的道理,在不同的策略游戏之中,即时战略的游戏和战棋类的策略类游戏,则又往往是完全不同的两种概念了,而这两者之间最大的差距。其实就是在于对于游戏者灵巧性的需求不同

    在即使战略之中,相比起玩家的头脑来说。玩家更加需要极高的反应速度,有些时候,强大的操作能力,足以让一些高明的职业玩家,扭转战术上的不足,在职业玩家的游戏圈子之中,几乎很少有慢手流的玩家出现,几乎每一个慢手流的职业玩家,都是真正意义上的战术大师,也只有这样的战术大师级的玩家,才能够用一双不快的手,在职业玩家的圈子之中混得风生水起

    事实上,在职业游戏玩家的圈子之中,尤其是在即时战略游戏的职业圈之中,绝大多数的一流高手,都是以自己的手速作为基础的,只有手速足够快的玩家,才会有在战略上提升自己的价值,而反之如果手速不够快,那么就算是战略战术完美克制对手,也不见得能够获得游戏的胜利,在不同的地图上,战略战术和应对,往往是能够被普及的东西,但是操作如果跟不上,那么就万事皆休

    也就是因为如此,所以往往相对严谨一些韩国人在即时战略的游戏之中,会占据天然的优势,他们追求的就是高手速外加对于游戏套路的研究,这种研究,使得他们能够在游戏之中,保持高度的严谨,他们绝对不会让自己承担任何有致命失误的风险,有些时候,宁可放弃一些利益,也会保证发展的绝对安稳,因为他们有绝对的自信,只要局面上没有崩盘,那么凭借自己的操作,就一定能够将局势打回来,而反之,相比起韩国人来说,西方人的游戏方式,则普遍带有一些天马行空的观念,操作也相对粗糙一些,在固定套路的游戏之中,西方人并不占据太多的优势,但是如果游戏之中的元素越多,变数越多,西方人往往也就会越是擅长

    这一点,就像是很多卡牌类游戏之中,固定牌组的对战里,国人往往会呈现出压倒性的优势,但是一旦进入轮选模式的对战,西方人则往往更加容易获得游戏的胜利,游戏之中的元素越多,西方人也就越是会有各种各样的奇思妙想,他们天马行空的形象力,往往他们是胜利最好的保障

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    屠龙幻境。

    当然,在即时战略游戏之中,手速永远都是最基本的要素,慢手流的战术大师,固然在各个游戏之中都有存在,但是绝大多数的这一类选手,往往都是风光一时之后,就会因为大家对于战术的熟练和山寨被迫退役,事实上,慢手流的玩家,虽然说是慢手,但是他们的手速实际上却还是会比绝大多数的普通玩家要快许多的,说他们慢,其实也只是相对的慢而已,但是即使如此,慢上一线的手速,就足以让他们的战术无法得到最有效的实行

    这一点,其实就是在篮球运动之中,身高往往是篮球运动之中最重要的指标一样,对于篮球运动来说,球员的身高无疑是第一指标,任何一个人,只要身高超过一米九。那么就会引起绝大多数学校体育老师还有周边体育学校的注意。哪怕没有接受过任何篮球的训练。也会被认为拥有极大的成长空间和潜力

    而反之,一个篮球水平很高,但是身高却不到一米七的学生,即使在球场上风光无限,也不会真正受到太多专业人士的关注,因为他们很清楚,在篮球场上,身高的差距是绝对的。每相差一点身高,就必须要用强大许多的技术去弥补,而事实上,在职业篮球的世界之中,绝大多数身高在一米九左右的篮球选手,都有非常卓越的技术水平,想要在这样的水平的基础上更进一步,无疑是非常困难的事情

    事实上,在篮球场上,从观众的角度上来说。一些选手看起来似乎并不如何高大,但是事实上。即使是这些看起来不太高大的选手,其实往往身高也都在一米八以上,只是因为身在长人之中,不容易被察觉出来而已

    篮球,说到底还是一个长人的世界,矮子在这个世界之中,固然也存在呼风唤雨的可能性,但是终究只是少数之中的少数,不可能成为一种常态

    而在职业选手的世界之中,手快也是一种最基础的概念,手快的人,可以去培养出战术思想来,但是战术思想再高明的人,手想要通过训练变得更快,却是千难万难的!

    原因很简单,因为不同的人,反应的极限是不同的,反应的时间越是短暂,一个人也就越是灵巧,手速也就越快,单位时间能够进行的有效操作也就越多,而反之,如果反应时间越长,那么手速也就会越慢,单位时间能够进行的有效操作也就越少

    有效操作是一种游戏之中的概念,事实上,玩家对于操作需求最高的时候,往往是战斗开始的时候,而在战斗之中,所有的单位都在混战厮杀,在这种全自动战斗的状况之下,玩家的微操作,其他的作用,就是让自己的单位尽可能多的杀死敌人,同时保全自身,并且在这个基础之上,尽可能的准确在每一个时刻判断出应该优先进行的游戏战略

    是的,每一个时刻的战略!

    在即时战略之中,玩家的战略永远都不会是一成不变的,不同的战局之下,玩家都存在理论上的最有战略,优先击杀什么单位,有限选择什么单位作为攻击目标,和对方的生命值,所在的位置,身上的装备道具,都有直接和绝对的关系,而当这些属性发生改变的时候,玩家的战略也就必须要做出相应的变化

    举一个简单的例子来说,当一个职业玩家的某一个单位被敌人集中火力攻击的时候,对于这个玩家来说,就必须要做出判断,被集火的角色,究竟是不是应该承受伤害的单位,是不是需要被治疗,又或者是不是需要被拉离战场,如果选择拉离战场,能否在被击杀之前完成

    而在这个时候,玩家做出的判断,其实就是一种战略上的判断,如果是肉盾单位,高防御高护甲,那么就让这个单位承受更多的伤害,并且给于治疗,这就是一种决策,而如果是脆弱但是却又用极高战略意义的单位,那么就要尽可能的在不是必死的情况下,将单位拖动离开主战圈,保证这个单位的生存

    而同样的道理,当一个玩家做出拖动被集火的单位保证生存的这个决定之后,往往他的对手的战略思想也会相应的做出改变,原本做出集火的战略决定,是因为对方的单位处在能够被集火杀死的位置上,而在对方选择拖动单位远离战场的时候,因为对方的位置发生了变化,那么这个玩家也就必须要做出改变,他必须要思考自己是否能够强行杀死目标单位,又或者是如果选择继续追击,究竟能否成功在短时间里杀死对手的单位,又或者说,能够杀死对手单位的情况下,自己付出的代价究竟是不是能够承受,而如果意识到,无论如何都杀不死对方,或者即使杀死对方,自己也要面临无法承受的代价的时候,这个玩家就必定会做出转移火力,选择换一个目标做出进攻的决定

    而这个时候,在发现自己被集火的单位,没有再第一时间再被集火了之后,第一个玩家原本的撤退战略也会因此停止,会选择让原本试图逃离战场的单位回到战场继续战斗,而一旦敌人试图再集火,就再次选择脱离战场

    事实上,这就是即时战略游戏之中,不断被改变的战略行为,而这一点,也就是所谓的微操作的意义所在

    而在这样的微操之中,手速更快的玩家,往往总是能够占据更多的便宜

    战场之上的战局瞬息万变,几乎是每时每刻都会发生变化的,而当一方的操作完成的时候,产生的必定是对于敌人不利的变化,而如果一方的反应时间较长,那么不利的时间也就会延长,而反之,如果一方的反应较快,那么战场上就几乎不会有太长的不利于己方的时间

    这一点,就想起足球场上的控球率一样,控球的一方,才拥有射门得分的资格,这是很简单的道理,而没有控球的一方,则必须要在抢到球之后,才能够有得分的资格,一个球队在球场上控球的时间越长,某种意义上来说,也可以说这个球队对于比赛的掌控能力就更强一些,使得比赛长时间的处在一种对己方有利的状态之下,这种有利时间维持的越长,己方的优势也就越大

    事实上,这也就是即时战略和战棋策略最大的差别所在!

    在即时战略之中,任何一种有利于己方的行动,在对方做出应对之前,都会一直产生对己方有利的战果,对方反应越慢,这种战果也就越是显著

    而在战棋游戏之中,玩家则拥有近乎无限的思考的时间,即使局面对于自己不利,但是这种不利,在自己行动之前,都会被停止下来,直到自己想到能够应对的方法为止

    同样是策略游戏,即时战略游戏之中,手速的意义是高于战略的,但是在战棋类游戏之中,战略的意义则是大于一切的

    因为在战棋游戏之中,游戏双方遵守的都是你一步我一步的游戏规则,这样的规则之下,玩家不存在心思敏捷就占便宜的可能性,下棋下的快,不代表就能够赢

    而事实上,就像是传统意义上的棋类运动之中,绝大多数的高手下棋的时候,往往都是很慢的,他们下棋越是慢,往往计算也就越是清晰,越是不会犯下错误,而像是在围棋这样的运动之中,一步棋想上几个小时,都是很正常的事情

    但是在即时战略之中,双方却并不是你一步我一步的游戏方式,而是手快的一方,往往可以同时执行多种命令,实现多线上的同时进攻,不断营造出对于自己有利的局面来,并且不断的加深这种利益,而反之,对于手慢的一方来说,则只能够疲于奔命的选择防守,任何一条防线的置之不理,最终的结果都会是杯具

    如果打一个比方来说,战棋类游戏,其实就像是下棋,一方走出一步棋之后,在对方下棋之前,是永远都不能够走出第二步棋的,无论要等多久,也都必须要在对方做出决定之后,才能够继续下棋

    而在即时战略游戏之中,一方落子之后,如果对方不作出应对,选择思考,那么进攻的一方就会持续不断的落子,出兵,出车,出马,出炮,飞象,落士,一步步的加大自己的优势,强化自己的布局,构筑自己的防线

    也就是因为如此,所以灵巧对于职业的即时战略选手来说,可以说是至关重要的属性,反应越快,也就能够在战斗之中进行越多的操作,也就越是能够不断的通过微调让自己处在战局有利的态势之下!

    其实,所谓的唯快不破,也就是这样的道理,这里的快,并不是速度上的快,而是灵巧程度的提升!(。。)

第一千五百零四章 速度和力量() 
屠龙幻境。

    从武道的角度上来说,所谓的唯快不破,更多的时候,只是一种灵巧上的概念,而并不是速度上的概念

    灵巧和速度,往往是完全不同的两种概念

    灵巧指的是一个人的反应速度,当做出一种反应之后,是不是能够在第一时间改变自己做出的反应,切换成为另外一种反应,如果能够做得到,那么在短时间之中,又能够做出几次类似的改变,这些可以说都是至关重要的概念

    举一个简单的例子,所有人都知道,在一些即时战略游戏之中,电脑的ai反应往往是非常强大的

    一些高难度的ai,甚至拥有在瞬间根据玩家的行动作出反应的能力

    举一个简单的例子来说,当玩家选择了一个攻击敌人某一个单位的指令之后,如果是人脑玩家,就必定会有一个反应上的延迟,玩家必须在看到屏幕上敌人单位的行动或者行动趋势之后,才能够判断出敌人进行的操作和意图,然后才能够做出应对的反应,而如果这种应对不够快,那么可能被集火的单位,在反应过来之前就已经被敌人消灭掉了

    而反之,如果是电脑ai,就不会有这样的问题,因为几乎在玩家下达攻击指令的瞬间,在玩家自己的游戏单位甚至还没有开始因为指令而行动的时候,ai就会明白这个指令的意义,从而提前让被攻击的单位选择移动后退,如果进攻方不改变自己的指令。就可能会被敌人这样一个后退的指令。消耗掉大量的攻击机会。并且将自己原本的阵型完全破坏

    事实上,绝大多数的电脑ai,几乎是没有所谓的反应时间的概念的,敌人的任何举动,他们往往都能够第一时间做出反应,而不会产生任何的延迟,比如说,敌人原本正在围攻一个角色的时候。如同突然转移攻击目标,那么电脑ai几乎在同一时间就会让自己被攻击的转头继续参与到攻击之中,而一旦敌人再次试图集火,那么这个角色又会自然而然的选择撤离

    而在操控一些具有特殊能力的单位的时候,电脑ai的反应速度则往往更加的可怕,比如说在操控步兵行动的时候,一旦遭遇敌人的远程攻击,那么电脑ai往往能够在远程攻击即将被判断命中的一瞬间,让自己的角色撑起能够抵抗远程伤害的护盾,而在攻击结束之后。电脑也往往会在第一时间内解除这种护盾状态,有些时候。甚至在玩家看起来,电脑使用护盾,几乎是不会因为护盾而影响步兵的任何行动速度的

    当然,电脑虽然反应很快,但是实际上,电脑ai在解放大多数的时候,是不可能战胜玩家的,因为任何的程序本身,都必然会存在漏洞,面对高强度的微操作,从某种程度上来说,其实有时候反而并不是一件好事,玩家很多时候总是能够反过来利用电脑的程序,使得自己轻而易举的造成更多的伤害

    在战场之上,永远都不存在理论上完美的逻辑,有些时候,撤退也好,集火也好,都应该是无比坚决的行为,哪怕是付出再大的代价,也应该在所不惜,应该选择远离战场的单位,一旦脱离战斗,就绝对不应该因为任何原因而回到战场,而同样的道理,应该要集火杀死的目标,那么就算是牺牲一些部队,付出一些代价,也应该是第一时间消灭的

    而电脑ai,是永远不会有这样的认知的,所以他们总是尽可能的试图保住每一个单位的同时,又试图让每一个单位尽可能的参战,所以和电脑战斗的时候,有些时候是不需要去追杀那些残血的单位的,因为他们就算是远离了战场之上,过了一段时间,还是会自己回来送死的,只要玩家不下达集火的指令,那么无论是生命值多么少的单位,电脑都不会试图将他们带离战场,而很多时候,当玩家下达攻击指令或者释放某些技能的,这些单位就失去了逃跑的可能性,而电脑ai是永远都是两种极端状态

    第一种ai模式就是,无论是在什么样的状况之下,无论如何都要死战到底,面对这样的战略,玩家只要简单的选择风筝战术,就能够轻而易举的将敌人杀灭代价,而另外一种ai模式,则是尽可能的保护自己的单位,尽可能的不浪费每一个单位的输出,在这样的ai模式之下,玩家则需要尽可能的选择死战,在死战的状态之下,ai
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