网吧版本的安全盒现在有十八万的装机量,意味着全国有十八万家网吧安装了安全盒。在网吧版安全盒里内建发号平台,以每家网吧能卖一百份计算……那就是一百八十万套了。
王不负越想越觉得靠谱,当下开始写起《狂潮》的宣传件,因为是给网吧老板看的,所以王不负特意说明了多人联机的重要性。
写完之后,再让那些网吧老板看。这帮人玩着《狂潮》上瘾了,也不回去做生意了,五个人坐一排盯着屏幕,各个端着挺机枪,不管是丧尸还是npc全部扫死。玩得丧心病狂。
“感觉游戏介绍得还是不太够。”有个网吧老板看了宣传文档。
这好办。王不负想了想,正好手上有阉割过的《狂潮beta版》,直接开放下载就好了,让大家眼见为实。
当天晚上,无论是个人版还是网吧版的安全盒都自动更新了一次。更新之后,弹窗通知用户,宣传了好几天的《狂潮》游戏开放beta版下载了。
而网吧版除了《狂潮beta版》下载,还有王不负的联合售卖计划的说明书。
说明书中,写明了《狂潮》的多人联机模式的优点,以及购买和销售方法。
每个网吧加入联合售卖计划后,可以免费得到五个账号密码,用作试卖。之后,网吧老板就需要花钱来买账号去卖了,向青瓷科技购买一个账号和密码为十二块钱,出售价统一为二十元。
这一天,无数全国各地的网吧老板,都囧囧有神地看着说明书,心说这家伙是神经病吧?
不过,随之而来的,是一股令人目瞪口呆的上机潮。这些人太奇怪了,跑来上机又不上网也不打游戏,就跑来将《狂潮试玩版》拷成碟带走的。
主要是在中国,还不像美国那样普及了512k甚至1m的网络。家庭用的网基本都是128k或者256k的拨号上网,用这种网下载300m的东西实在太受罪了。
他们看了快两个星期的“你是想当一辈子的懦夫,还是当一秒钟的英雄”,已经看够了。每次开机,他们心里都说:你好歹给个当英雄的机会啊,老这样嘲讽有什么意思?
这口号看多了,热血退却之后,各个心里就都憋了股气。倒想要看看这一秒钟的英雄到底是怎样的当法。
当然,在此期间各地的见义勇为数量也一下子暴增了。
终于,安全盒的制作者开放了《狂潮》试玩版。这帮人憋了一肚子的力气,完全等不及用小水管慢慢下游戏,一股脑跑去网吧拷碟片了。
各地网吧老板都小发了一笔,心中也抛去了滑稽的念头,重新正视起联合售卖的说明书。
等网吧老板也玩上了《狂潮beta版》,顿时都明白了这游戏的价值。如果自己不卖账号密码的话,客人就会去别的网吧买!
《狂潮beta版》是有严重缺陷的,玩家只能玩十个小时,之后就会实力失衡,无法继续。但这反而印证了那句广告语,“你是想当一辈子的懦夫,还是当一秒钟的英雄”。只是当英雄的时间,由一秒钟,变成十小时而已。
和欧美玩家热衷于找游戏里的语法错误不同。中国玩家发挥想象力,利用好这十个小时,在游戏里寻找各种奇葩的玩法。比如说全程用冷兵器,全程用陷阱,全程用手雷,等等。
网吧老板们看到自己网吧里充斥着玩《狂潮》的客人,都纷纷下定决心,向青瓷科技汇款,先买一些,等4月30日游戏正式发售的时候,可以第一时间有东西卖。
确认汇款的活就由孙一峰来干了。他这几天没时间玩游戏,全国各地都在给青瓷科技发汇款单号,然后孙一峰就拿着单号跑到银行去确认,确认之后再回来发去账号密码。几天下来,腿都跑细了,肚子也跑没了。
第四十二章 准备完善
随着4月30日《狂潮》正式发售的日期越来越近,王不负的准备也越发的充分。《狂潮》毕竟承载着他的热情和希望,终于能够在众目所瞩之下面世,没有人比他更加激动了。
不仅是他,很多游戏制作商也在密切关注着这一次的《狂潮》发布。这款游戏不仅仅是品质达到世界最高峰而已,而且还代表着一种新的营销模式。
只要是游戏制作商,都知道自己的游戏卖不出量是怎么回事。一款游戏,从制作出来到最后呈现给玩家,中间环节实在太多,每一方都要赚到不亏本的钱才行。
像在欧美市场,一款大作通常卖99美元,但这个价格外国玩家能接受。只要游戏质量好,销量就会不错。各个环节雨露均沾,制作、发行、宣传、物流、零售商都能得到良性发展。
但在中国,一款游戏卖到99人民币那就是疯了。一款卖七八十块钱的游戏,制作商最后能分到的,不过也就十块钱而已。除去开发成本,真正的利润其实少得可怜。
而王不负的青瓷科技,却让他们看到了一个崭新的盈利方式。
卖掉一份《狂潮》,青瓷科技只是赚十二元,并不多。但它减去了中间环节,导致售价暴跌,玩家只要支付20元,就能玩到游戏了。这个价格玩家能够承受,销量就会提高,制作商的利润也就提高了。
但是,《狂潮》是靠着多人模式才能这样卖的。所有制作商都在等正式发售,想要看看这多人模式有什么奥妙,能不能模仿一下。
王不负对多人模式是下了苦功的。
一般在线游戏有两种设计思路,一种是云端计算,计算结果反馈回用户。第二种是游戏端计算,计算成果反馈给云端。
这两种设计思路各有优劣。云端计算的话,可以最大程度禁止玩家的作弊行为,避免其他玩家的游戏体验被破坏。但是缺点也非常大,那就是延迟严重,而且服务器压力巨大。
可游戏端计算的话,那么优劣就完全反过来了。延迟少、服务器压力小,但是作弊猖獗。
《狂潮》作为一款只买一次,玩家就可以终生畅玩的游戏,花大价钱购买服务器并且时刻维护是不现实的。只能采用游戏端计算、服务端保存的方式。
那怎么避免作弊呢?王不负打算用14年后很多厂商为了降低成本而广泛使用的办法。
简而言之,就是每个玩家在游戏开始的一个小时内,随机时间进行数次检查。由客户端和云端同时计算,比对计算结果。如果结果正确,那就判定安全,等一个小时后再次执行检查。
如果结果不对,比如说云端计算玩家应该杀死100只丧尸,但是游戏端反馈却说玩家杀掉了1000只丧尸,那就肯定作弊了,立刻停号作为惩罚。
重要的计算还是要由云端计算的,比如说玩家经验获取、物品掉落这些数据,不然就乱套了。
即使简化了计算过程,计算量还是非常庞大的。王不负专门向ibm订购了一百五十台服务器,分成了五个服务器组。确保玩家能得到流畅的游戏体验。并且跑了好几趟上海,才确定了服务器的托管商。
他对托管商的要求只有两点,一是先进的防火墙,避免被恶意攻击后立刻产生波动。二是访问速度快。最终他选择了一家外资托管商,这家托管商专门给微软、雅虎这样国外大网站在华业务提供服务的。
一个服务器组的托管费,一个月就要惊人的六万五千块钱,比起其他的国内托管商一个月三万左右还能往下谈的价格,直接就贵了一倍。
而且,还必须签订一年的托管服务合同,然后交满一年的费用。
一等价钱一等货。王不负听到这家托管商在为雅虎提供服务时,就明白了这家托管商的实力。
雅虎作为中国目前流量最大的网站,而且还是美国网站,可以说是众矢之的。无数愤怒青年在晚饭吃咸了之后,就会拿这个网站练练手,攻击两下子。而雅虎能扛住几乎不间断的攻击,始终没有出现大规模瘫痪的情况。
王不负想也不想就掏了近四百万出来,签订了一年合同。当然,是转账交易。
他现在财政压力不大。现在平均每天能预售出三万个左右的账号密码,也就是说,每天都有三十六万的进账。
终于,到了4月30日。
王不负在进入这一天的零点时分,正式放出了《狂潮》中国正式版的的下载地址。
美国的各大游戏零售商,也在早上开店的第一时间将《狂潮》美国版摆上的新品货架。
美国版《狂潮》改动也非常大。美国的游戏体系非常完善,维尔福花费了四十天的时间,将《狂潮》的质量又提高了一个档次。
文本就不用说了。维尔福专门请来了专业的好莱坞编剧团队,重写了npc和主角的对话。
还有语音。维尔福将《狂潮》原本不多的音频库塞了个满满当当。所有npc都加入了不同的语音,三个主角也有对话语音,连自定义角色也加上了男女两种语音。
同时枪声、丧尸嘶叫、汽车发动这些音效全部重做。这些活分包给专门的游戏音频制作公司,录出来的声音几可乱真。
维尔福的人还认为《狂潮》能让人一直玩下去的重点,就是后期可以通过npc将各种枪械的零件组合成奇形怪状的新枪。因此,他们又增加了不少枪械零件。可以使用的冷兵器也变多了。
于是,在中国《狂潮》正式版有1。3g,而美国的《狂潮》则有惊人的2。5g。
美国很多游戏零售商并没有进多少货,因为他们都知道《狂潮》在网上就有已经很完善的免费版本下载,难以想象在有免费版的情况下,怎么还有人花钱买正式版?他们怕进货多了却卖不掉。
初期的情况正如零售商们所预料的那样。
美国的连锁超市“k市场”只订购了三万份,分发到各地门店之后,每个门店都有五十套《狂潮》摆上柜台。在正式发售的第一天,每个门店大概只卖出去了大概二十套左右。
这个数字相当一般。“k市场”的采购部经理心想,这是维尔福今年推出的第一款游戏,就吃了败仗,看来是再难有作为了。这款叫做《狂潮》的游戏,再订购个两万份吧,再多就卖不掉了。
第一天的销售业绩,也把维尔福上下都惊到了。本来预售数字低迷,他们还能说是商家没眼光。但玩家的购买量上不去,又能怪谁?
为了让《狂潮》的质量达到这个时代难以企及的高度,他们花费了数百万美元,为其雕塑了每一个详尽的细节。就连游戏地图也做了改动,变得和真正的纽约更加相似。
随着销售部门传来零售商追加订购的数字,每个人心里都不是滋味。大家还记得,半个月前公司创始人因为看到游戏中的光照不自然,然后亲自带队重算光照角度,虽然只有7。1度的细微差别,但改变之后,游戏里光照确实变得顺眼多了。
连这样的细节他们都优化了,他们真的尽力了啊!
难道是因为他们没有撤下官网上免费的《狂潮0。5版》么?
他们也曾经商议过,为了保护正版销量,撤掉免费下载。但是更多员工要求不撤掉。他们有自己的骄傲,用限制玩家的手段获得销量不光彩。
而且,没有人比他们更知道经过四十天的磨砺后,本就质量超绝的《狂潮》,已经变得更加的高耸入云,难以企及。
为什么玩家不买账呢?
就这样,发售的第一天就在维尔福上下一片的绝望情绪中过去了。直到夜幕降临,各大商场打烊,也没有传来什么好消息。
但是,在网络上,维尔福的官网、游戏讨论论坛,一些盛赞正式版《狂潮》声音已经开始出现了。
在发售日第一时间购买《狂潮》的玩家,都是维尔福的死忠,他们本来是抱着收藏的念头来买的。很多人把一个精美的大盒子买回家,连包装都懒得拆,继续打开电脑玩着免费版的《狂潮0。5版》。
毕竟在他们的心目中,免费版本已经非常完美了。升级后得到特别技能,自己订制的武器……每个人塑造的都是一个特立独行的角色,每个人都可以按照心目中的摸样在纽约城中杀戮丧尸。
即使维尔福在这四十多天中不断地告诉玩家,正式版的进步有多大,大多数玩家都不怎么相信。他们无法想象《狂潮》还能再怎么进步。
还是有小部分玩家撕开了包装盒,安装上《狂潮》正式版。定义人物,选择职业……重新进入游戏后,他们立刻发现,这个正式版《狂潮》,和免费下载的《狂潮》有一些不同。
光照角度改变7。1度。虽然是个小改动,但是早已熟悉《狂潮》世界的玩家来说,这个游戏不知道为什么,变得更加真实了一些了。
人物有了语音,枪械开火的声音变得更加真实而有冲击力……真的玩到手,这些玩家才发现,50美元真的太值了!正式版的《狂潮》,真的比免费下载的版本还要高出一筹来!
第四十二章 准备完善
随着4月30日《狂潮》正式发售的日期越来越近,王不负的准备也越发的充分。《狂潮》毕竟承载着他的热情和希望,终于能够在众目所瞩之下面世,没有人比他更加激动了。
不仅是他,很多游戏制作商也在密切关注着这一次的《狂潮》发布。这款游戏不仅仅是品质达到世界最高峰而已,而且还代表着一种新的营销模式。
只要是游戏制作商,都知道自己的游戏卖不出量是怎么回事。一款游戏,从制作出来到最后呈现给玩家,中间环节实在太多,每一方都要赚到不亏本的钱才行。
像在欧美市场,一款大作通常卖99美元,但这个价格外国玩家能接受。只要游戏质量好,销量就会不错。各个环节雨露均沾,制作、发行、宣传、物流、零售商都能得到良性发展。
但在中国,一款游戏卖到99人民币那就是疯了。一款卖七八十块钱的游戏,制作商最后能分到的,不过也就十块钱而已。除去开发成本,真正的利润其实少得可怜。
而王不负的青瓷科技,却让他们看到了一个崭新的盈利方式。
卖掉一份《狂潮》,青瓷科技只是赚十二元,并不多。但它减去了中间环节,导致售价暴跌,玩家只要支付20元,就能玩到游戏了。这个价格玩家能够承受,销量就会提高,制作商的利润也就提高了。
但是,《狂潮》是靠着多人模式才能这样卖的。所有制作商都在等正式发售,想要看看这多人模式有什么奥妙,能不能模仿一下。
王不负对多人模式是下了苦功的。
一般在线游戏有两种设计思路,一种是云端计算,计算结果反馈回用户。第二种是游戏端计算,计算成果反馈给云端。
这两种设计思路各有优劣。云端计算的话,可以最大程度禁止玩家的作弊行为,避免其他玩家的游戏体验被破坏。但是缺点也非常大,那就是延迟严重,而且服务器压力巨大。
可游戏端计算的话,那么优劣就完全反过来了。延迟少、服务器压力小,但是作弊猖獗。
《狂潮》作为一款只买一次,玩家就可以终生畅玩的游戏,花大价钱购买服务器并且时刻维护是不现实的。只能采用游戏端计算、服务端保存的方式。
那怎么避免作弊呢?王不负打算用14年后很多厂商为了降低成本而广泛使用的办法。
简而言之,就是每个玩家在游戏开始的一个小时内,随机时间进行数次检查。由客户端和云端同时计算,比对计算结果。如果结果正确,那就判定安全
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