权。
愿意给玩家更多的选择权,这思路真的是太可贵了。就算仍不知道游戏是什么样子的,那部分玩家们也想进入游戏,看看基于那个理念做出的游戏,是什么摸样。
可有的人并不喜欢这种游戏,觉得没有激情。他们觉得《暗黑2》最为可贵的地方,就是那种未知感带来的惊喜。游戏中的机遇完全随机,也许努力追求半天,都无法获得心仪的东西,又也许不经意间会中到大奖。
《暗黑2》这种时不时给玩家一个惊喜的,才叫做好游戏嘛!青瓷科技那样的游戏有什么意思?提前知道玩一个小时后、一天后、十天后会变成什么摸样,哪里有什么期待感?
两方人马在网上互相辩驳,争论不休。他们这次争论的,是两款游戏的核心部分。究竟是时不时给玩家的惊喜有趣,还是脚踏实地在游戏中变强更吸引人?
这个问题就完全唯心了。每个人由于成长环境、家庭教育等等因素,都会形成不同的性格。对这个问题的看法也不相同。有的人更喜欢那种把控全局的掌控感。有的人则愿意在完全公平的游戏规则框架下,将控制权交出去,体验游戏中的惊喜感。
哪怕平时玩得很好的朋友、住在一个寝室中的同学,也无法达成统一意见。一群人只要形成了团体,中间总有领导者和服从者的地位区别,这是由性格的差别造成的。这些性格的差别,正是他们对两款游戏产生不同看法的原因。
玩家们的争论纷纷攘攘。游戏媒体们发现,卡马克果然不简单,一下子就直击游戏核心,搅起这么多风雨。媒体们觉得这是个增加销量的机会,纷纷让手下记者拿着这些玩家的言论,再去采访卡马克,让他来给这次争论做个裁判。
卡马克拿到一叠打印好的纸,通过翻译看了半天,摇头笑道:“我不明白,这有什么好争论的。在我看来,王不负将自己想玩的游戏做出来,并且不被任何力量左右,是很令人羡慕、钦佩和期待的事情。”
记者想要答案不是这种套话。而是更加激烈、并且有新闻价值的回答,所以需要卡马克选边站,问道:“您觉得这两派玩家,究竟哪一种对呢?或者说,您支持哪一派的玩家?”
卡马克摇头道:“你不明白我说的是什么。在我小时候,只有日本游戏可以玩,那个时候,美国游戏就是垃圾的代名词。我需要咬牙捏着鼻子,忍受难以理解的名词、无法代入的剧情,去玩那个时候的日本游戏。”
青瓷科技给卡马克配了个翻译,记者听着卡马克的长篇大论,直挠头。问的不是这个啊!
卡马克却继续说道:“美国游戏当时的问题是,做游戏的都是商人。他们不玩游戏,不是玩家,没有自己的理论,也不打算过多地投入资源承担风险。随着技术升级,新一代的游戏形式出现,这些问题得到了解决,美国的游戏也就崛起了。”
记者还是没听懂。
卡马克拿出刚才翻到的一条玩家评论,那玩家让王不负改变制作思路,模仿《暗黑2》去做游戏。卡马克将那评论递回给记者,说:“在中国能出现王不负这样的人,愿意摸索自己的理论、愿意投入资本,只为做他想玩到的游戏。这是件好事。”
“原来是好事啊……”记者被卡马克带走了,忘记了来做采访的初衷。
“你看,这不是还有很多玩家,更愿意玩这种掌控全局的游戏模式么?”卡马克说道:“王不负对游戏有着自己的理解,加以深化之后,一定能走出自己的道路出来。”(未完待续……)
第二百一十八章 设计随机性的玩点
卡马克的气场非常强大,几下子就牵着记者的鼻子走了。到最后也没有表明立场,但他说的东西同样有新闻价值——王不负有着自己的理解,要一直朝着那方向去钻研,对于中国游戏来说,这是件好事。
报道发出后,原本热火朝天的争论渐渐平息了。那些喜欢《暗黑2》的玩家们,突然发现,王不负确实一直在做着他自己的游戏。从《狂潮》到《我的抗日》第二章,都是如此。
王不负要真的为了扩大盈利,去改变自己的设计,长远来看,对玩家来说,可能并不是好事。
如果追求安全,采取跟随策略,把外国游戏和已经证明成功了的玩法进行本地化,借用强势渠道推广。这会产生什么结果,玩家们虽然没见过以后的腾迅,但也隐约知道这里面有问题。
甚至说,王不负要真的在乎利益,当初根本不会在国内做游戏。《我的抗日》,说不定就变成了《我的诺曼底》了。
有的人顺应市场,有的人带领市场,王不负一直是带领市场的人。道理是这个道理。可是,到了这次,面对《暗黑2》的竞争,他还能再次带领市场么?
……
王不负完全不理会外界的喧嚣,他根据员工的反馈,降低了高连击出现的难度。
技能从放出到现在,绝大多数员工都表示连击实在太难。王不负因此调整了游戏中“按键增强”的方案。
技能每升十级,就会出现视觉变化。技能升到五十级。就能放出的最终的招式形态了。前期的按键增强,变成了尝鲜式的玩点。让玩家在低等级时,提前体验到高等级技能是什么样的。
于是,玩家们可以选择前期砸键盘,去刷连击分数。也可以选择只按着鼠标右键,连击分数随着主角变强而增加,获得的奖励越来越好,慢慢厚积薄发。
这一改变仍然需要内部员工测试。他接着给游戏设计另一个核心玩点,“神谕”。
就好像《暗黑2》中,也有着让玩家自由分配的属性点、技能点一样。《绝色江山:外传》中。随机性也能够影响玩家的实力。
两款游戏的玩点相同。只是各有侧重。
在《绝色江山:外传》里,角色提高实力的关键,肯定是打出灵魄,强化基本属性、技能等级和熔炼装备。除此之外。王不负还打算利用“神谕”这个玩点。给予玩家们一些额外的好处。并且把这个玩法和“连击分数”联系起来。
这些额外好处并不会直接影响战斗。却能给玩家一些不错的提升。比如说“增加真气值恢复速度”,当数值到了一定程度,便能让玩家在战斗中省去使用药水瓶的操作。
此外。“神谕”还有“增加移动速度”、“增加药水掉率”、“增加神谕掉率”这些令人很惊喜、但不重要的能力。
玩家杀掉怪物后,就可以获得“神谕”了。掉率是随机的,但掉率将会和“连击分数”挂钩。
在《绝色江山》的世界观里,异世界中总共有八个主神,也就有了八种神谕。
这八种神谕分成了“破碎”、“微型”、“小型”、“中型”、“大型”、“完美”品级。六个品阶的神谕,刷怪只能爆出前三种,后三种则要自行融合。使用五枚低等级神谕,可以融合成更高等级的神谕。
每种神谕镶嵌到装备和武器上时,都可以带来额外的加成。比如说“太阳神谕”,镶嵌在武器上,可以增加“光明属性的伤害”。
镶嵌在装备上的作用,就是增加“生命值恢复速度”。
“破碎品级”的太阳神谕,只能提高“0。1~0。3”范围内的生命恢复速度。
五枚“破碎”的太阳神谕,融合成一枚“微型”神谕时,属性就变成了“0。5~0。8”。
看着策划书的员工们,惊奇地问:“这些神谕的属性是随机浮动的?”
“没错。这个数值将会随机出现,连击分数能够影响这些数值,打出连击分数越高,接近峰值属性的几率越高。”王不负说。
就算是随机性的玩点,王不负也希望增加可控性,让玩家产生一种“人定胜天”的错觉。
神谕的掉率也是“可控”的。如果刷怪时不打出连击分数的话,那么就算选择最高难度,爆率也非常小。
但只要打出连击分数,立刻就能提升爆率,增加神谕的产出率。如果技能等级和攻击力都很高,能把怪物打的“大爆”,又能额外多一次掉落机会。等于说,爆率在原有基础上直接增加了100%。
员工们看着策划书,不禁好奇一个问题。在融合神谕时,也是采用随机数值么?
这点王不负也有设想。根据五个神谕的平均数值,采一个平均数。再根据这个平均数,决定融合后的新神谕有什么样的数值。
这样一来,就等于要求玩家尽可能地用五个极品神谕去融合新的神谕。也就是暗示他们去追求更高的连击分数。
神谕这个玩点,设计的目地,就是将连击玩法和装备联系在一起,务必要让玩家获得神谕的愿望更加迫切。因此镶嵌上装备后,获得神谕本身的加成还不太足够。王不负还打算让神谕给装备带来一个类似“套装”的效果。
八种类型的神谕,每种都能给装备带来不同的名为“神佑”的效果。
比如说,只要有五件“太阳神谕”镶嵌在了不同的装备上,就能出现“太阳神佑”。类似于主动技能,可以通过键盘左侧的数字键释放。
释放一次“太阳神佑”,就能立刻给主角恢复一定数量的生命值。这个神佑的效果以及冷却时间,将取决于神谕的品阶、以及神谕的数量。
除了恢复生命值的太阳神佑,还有恢复真气值的“月之神佑”、释放AOE范围火法术的“火之神佑”等等。
每件装备上面,初期都有一个可以安放神谕的格子。接下来可以继续用灵魄开通,最多六个格子。但是,这不意味着玩家可以放六个任意品阶的神谕进去。
单个格子,只能容纳“破碎”品阶的神谕。两个格子将容纳“微型”神谕。“完美”神谕必须要六个格子才能放下。
这就需要玩家做出自己的取舍了,究竟是选择在装备上堆出同为一系的完美神谕,去获得一个最有威力的神佑。还是走全能路线,堆出大量泛泛的神佑?
反正王不负不做任何决定,他只设计规则,将选择权交给玩家。
员工们看着王不负的设计,都很激动。
《绝色江山:外传》在玩家们心目中,最大的问题就是缺失了惊喜感,升级装备带来的乐趣不如《暗黑2》。有了这个神谕系统,玩家们也有了惊喜的地方,那还有什么不满意的?
这些惊喜也不仅仅只是随机而已。为了尽可能地打出好数值,玩家们需要打出连击出来。打出来后,玩家们除了考虑神谕的数值,还要考虑神谕可能触发的神佑效果,需要做出很多的判断。
看来王不负真的是找准了制作的方向了啊。员工们都有些迫不及待,想要把游戏尽快做出来,让别人看到。
他们最近都不敢上网了,也怕出去应酬。就是因为好多人不看好他们的游戏,拉着他们翻来覆去地说《暗黑1》的理念多么正确,《暗黑2》有着庞大的装备库,刷到好装备肯定会非常的惊喜……
现在青瓷科技要做的《绝色江山:外传》里,也有随机性的元素了。“得让玩家们瞧瞧,咱们做的游戏其实是这个样子的!”这是所有员工们共同的想法。
卡马克没事就来王不负这里逛一圈。除了王不负的工作,也想看看青瓷科技的员工士气。青瓷科技这里士气如虹,实在少见,让卡马克眼热。
今天这些员工们似乎更投入了。简直是把工作搞得好像自己的事情一样。王不负是弄出了什么新东西,让他们如此激动?
王不负也不藏私,将“神谕”这个玩点介绍给卡马克看。
卡马克通过翻译看了半天,明白了王不负的目地。奇怪地问:“你不是要给玩家选择么?怎么会增加以随机性为核心的玩法?”
“在这个玩点上,我给玩家了大量的选择。”王不负解释道:“你看,玩家如果希望释放一个最强的神佑,就要盯着去收集十二件同一神系的完美神谕。玩家最多能打出来的只有小型神谕,需要五个才能融合成下一级。要弄出一个完美神谕,得需要多少小型神谕?”
卡马克稍一想想,就觉得数字惊人了。
王不负自问自答道:“一个完美神谕,最少要收集一百二十五枚小型神谕。要刷满全身,这得多少时间?我从游戏开始就给了玩家这样一个近乎不可能完成的目标,随机性都是过程,玩家只要朝着那个方向前进,中间肯定需要做出大量选择。”
卡马克有些吃惊,能这么做游戏的么?玩家不得付出几年时间啊?
王不负其实只是想给玩家一个目标而已。他给了玩家各种各样的大目标、中目标、小目标,希望以后就算以后再有好游戏出现,玩家也不要卸载这款ARPG游戏,时不时地上去玩玩。(未完待续……)
第二百一十九章 雏形做成
“这个玩法,也是你凭空想出来的么?”卡马克问道。
王不负如实道:“不。这个玩点,我参考很多游戏。但最主要的参考对象,其实是《俄罗斯方块》。”
“……”卡马克没有深究“很多游戏”是哪些。听到《俄罗斯方块》这个答案,实在是太吃惊了。
谁没玩过《俄罗斯方块》啊!可那款从天上掉积木、玩消除的玩法,居然能用在ARPG游戏里?
王不负道:“听起来可能很荒诞。但神谕的玩法,确实参考的《俄罗斯方块》。在《俄罗斯方块》中,玩家首先有个大目标,就是不能让积木到顶。然后游戏随机出现各种图案的积木。玩家需要移动这些积木、变换角度,这才能消除底下的累积层。这个结构和我设计的玩点如出一辙。”
这个借鉴实在太隐晦了。就连王不负主动承认,卡马克也不敢相信,赶紧翻看策划案。
确实如王不负所说。神谕这个玩点,需要玩家不断将低品阶的神谕融合成高品阶。杀死怪物是否爆出神谕、爆出什么神谕都随机决定。得到神谕后,玩家方才拥有了决策的权利,决定如何使用这件神谕。
卡马克看看王不负,再看看策划案,觉得这个中国人绝对不正常。做ARPG游戏居然想着借鉴《俄罗斯方块》……
这就冤枉王不负了。他根本从很早以前,就在想怎么做这游戏了。也玩到过很多类似的玩点。真的开始设计时,简直下笔如有神助,唰唰唰就把草案弄了出来。
弄出来后,他觉得这个设计似曾相识。仿佛原型不是那些网游,而是源自更久远的记忆。
他翻来覆去地琢摩半天,想出来的答案连他自己都吓一跳。居然是按着《俄罗斯方块》的模式来设计的!
《俄罗斯方块》是个超级简单的游戏,但没有玩过的人可能还真不多。可见这游戏构架的经典了。这游戏的目地就是“消除”,再让玩家从随机性中获取趣味性,真正决定游戏输赢的,是玩家自己的反应和选择。
王不负上小学时。天天拿个文曲星当掌机。那里面的游戏很少。《梭哈》等等不会玩,会玩的除了《贪吃蛇》,也就《俄罗斯方块》了。他经常在下课铃响起时玩玩,感觉才玩两秒钟就又打响上课铃了。
由于对《俄罗斯方块》的印象太深。所以王不负早在潜意识里解构了那款游戏。做设计时。也是无意识地按着那个结构来的。
卡马克看了王不负半天。还是没搞懂对方的脑袋是怎么想的。既然搞不懂就算了,他问道:“这个玩点,你觉得能让这款游戏更加好玩么?”
“对我来说。这个游戏该有的