断后。吴国是骚扰见长,兵种都不是特别厉害。但能够通过水路运输快速机动,占敌先机。”
“哦……”王不负听得有些失神。当初他只和张淳说了思路。应该根据国家的特色。先设想玩家在使用一个国家时,可采用的最优战术,再据此设计独特的兵种。在对抗中才能感觉国家与国家之间的不同。
当时王不负让张淳参考一场韩国《星际》比赛。人虫两族对战。虫族快速扩张,到处是矿,用强劲的经济去冲击人族。而人族出坦克防守,稳扎稳打,不停地派运输机出去骚扰。
在那场战斗中,操作人族和操作虫族的玩家使用的是两种截然不同的战术。于是,除了兵种看上去不同外。玩家也能感觉到两个种族更加内在的差异。
而做得不好的,就好像《红警2》,苏联和盟军的兵种差异很大。但是两个种族中,性价比最高的战术全是憋坦克。于是一家憋天启,一家憋光棱,最后对a。导致《红警2》的里的种族感觉不到区别,平衡性还很差。
王不负把这些告诉张淳之后,就让张淳自己从战术层面去思考魏蜀吴的差异。毕竟《傲世三国》是张淳的思考,应该对此有着更深的理解。
张淳在接受了思想风暴后。重新参考了《星际》、《红警2》、《帝国2》。产生了自己的想法,然后给魏蜀吴三国设计出了各自不同战术。
这些东西说穿了都很简单。但张淳一个人琢摩的话,得琢摩多久才能参透?张淳觉得多亏了王不负的提点,才能这么快想通。所以张淳现在对大神更加叹服。毕恭毕敬地、好像小学生请老师指点一样,介绍自己的设计。
玩家用蜀国时,所采用的战术是“步弓协同平推”。因此蜀国各有一个特殊步兵和特殊弓兵。名为“白耳兵”和“连弩手”。
“白耳兵”替换了刀兵。比普通的刀兵来说,白耳兵的防御和血量更高一些。强化训练后。变为“白耳精兵”,数值再次提升。
“连弩手”替换的是弓兵。比起普通的弓兵,连弩手的射速更快。强化训练后,变为“强弩手”,伤害很强。
用蜀国的时候,将白耳兵挡在前面,连弩手放在后面,平推时威力惊人。另外两个国家要和蜀国硬碰硬,还没突破白耳兵的防守,就被后面的连弩手给射死了。但是,这两个特殊兵种机动力很差,还不能上马变成骑兵。
魏国的战术是“机动游击”。因此,增加了两种骑兵单位。
张淳还是没有改《傲世三国》里复杂的造兵体系。要训练骑兵,得先饲养出战马,步兵上马之后才能变成骑兵。
魏国的枪兵贵了很多,在上马后可以变成移动速度更快、突击能力很强的“轻骑兵”。强化训练后成为“骁骑营”。
刀兵的造价也调高了,在上马后可以变成攻防强大的“重骑兵”。强化训练后成为“虎豹骑”。
在和蜀国步弓协同平推对抗时,魏国玩家可以用骁骑营绕后,直接冲击蜀国的强弩手。等蜀国阵型大乱后,虎豹骑出场,决定战局。
但要是魏国玩家无法找到破绽,骁骑营不能直接冲击对方强弩手。那么很快就会被蜀国平推到自家门下,强大的虎豹骑面对步弓协同,也不堪大用。
当然,这都是蜀国、魏国最有性价比的战术。实际游戏时,玩家并不一定会去照做。就好像《星际》一样,虫族最有性价比的战术是扩张,但就是有不少虫族玩家愿意采用快攻战术,在两三分钟内解决对手。
上周青瓷科技请来玩家试玩时,张淳就不断地观察他们的游戏方法,看设计是否成立。试玩玩家们在用蜀国和魏国对抗时,很快就发现两个国家最有性价比的兵种配合,然后展开“步弓协同”与“轻重双骑”之间的对抗。
绕后、佯攻、包围、示弱、伏击……玩家们在张淳设计的战术中,又增加了自己的智慧,有些对战,连张淳都拍案叫绝。
回想之前,对玩家来说最有性价比的是在家憋兵。张淳再看试玩玩家在对抗中获得的乐趣。对王不负更服了。若不是王不负,张淳怎么知道这样构思种族差异?他就算去做,也一定会和西木一样,直接被数值、兵种建模等等迷住眼睛,不会从战术角度去考虑。
张淳向王不负汇报完了蜀魏两国之间的差异后。王不负听了,也不仅在心中赞叹。
不愧是做出了让王不负彻夜不眠的游戏制作者,只是听了些指点,就能发散扩展到如此地步。王不负回忆以前玩过的《傲世三国》,那个时候都是憋一坨兵乱打,现在则是有了基于不同战术诞生的特殊兵种。只是听着张淳的介绍,王不负就确信,这款游戏一定变得更加刺激了。
想到这样的有天分、会思考的游戏制作者,以后会不咸不淡地抱着一款2d网游混日子,王不负就有些扼腕。
张淳继续向王不负介绍吴国。吴国很有意思,定位是快速机动。特殊兵种都由兵器坊制造。一个是可以载兵的运输船,一个是攻城炬石车。
吴国的为此张淳专门在地图上增加了河流系统。运输船由兵器坊生产出来后,在陆地上移动很慢,推到水里去后,速度就非常的快。可以让吴国士兵沿着河流快速机动到某个地方。
攻城炬石车替换了攻城车,陆地移动也很慢,但射程远了一点,攻击城墙时更有效果。
在试玩中,用魏蜀两国的玩家,在面对吴国的时候,都很头疼,吴国的胜率也高得离谱。张淳观察之后,发现一开始设定的能装二十个兵的运输船很破坏平衡,只造四艘就能全家老小倾巢出动了。
于是张淳删改了运输船的载人量,一艘只能装十个兵,还不能装骑兵。导致快速机动不能去直接换家,玩家只能载着武将出去抢经验。
这符合吴国的定位。吴国的作战兵种,在质量上既比不过蜀国的步弓协同,也比不上魏国的轻重双骑。所以需要士兵获得等级优势,由玩家通过自己的努力,去平衡跟对手的差距。
张淳接着观察,吴国在调整后,胜率下降到了正常的幅度。玩家试玩时,也意识到吴国必须时刻用快速机动去地图上杀怪抢经验。没有等级优势,面对魏国蜀国根本没得打。导致兵种最弱的吴国,进攻性反而非常高。
吴国的兵种弱,别的两国玩家也知道。遏止吴国获取经验,维持自身优势当然也成了另外两国玩家的目标。于是,吴魏、吴蜀之间的对抗,反而比魏蜀的对抗要激烈得多。不过,会主动选择吴国玩的玩家也很少,这个国家太劳心费力,简直和自虐一样。
张淳自己在试玩的时候,用吴国和员工们对抗的时候,从一开始就有出去抢经验的紧迫感。而对方也在全力阻止张淳抢经验,双方的攻防激烈程度难以想象。
当张淳最后用吴国打败魏国对手时,屏幕里那些开始弱小、但因为获得经验而变强的士兵们一齐欢呼起来,那画面非常打动人心,连张淳都想为他们叫好。
再相比以前设置的“抢遗迹——抢村庄——最终决战”的流程,变化真是太大了。
而这变化,全是王不负带来的。
王不负听了张淳的介绍,选了魏国进入游戏。第一时间就看到巨大的改变,建筑数量限制、简单的资源体系,都是简化内政的举措。
张淳在旁边说:“你的理论没错,内政削弱之后,玩家可以抽出更多时间用在对战上,获得的乐趣真的能提高很多。”(未完待续。。)
第一百九十七章 由衷赞叹
王不负听到这里,心里其实有些复杂,真正的即时策略神作,内政和战斗应该并重才对。但为了适应游戏盒,《傲世三国》直接大幅度削减了内政比重,使玩家更多地将精力投注在对战中。
反正别的不好说,他在初中时要是玩到现在这样的《傲世三国》,一定不会去通宵的,很快就会打到爽,然后累了去睡觉。
到底哪一种好?王不负不好说。反正想到一款记忆中的经典之作,因为自己而改成现在这样,心里就有种说不出的感觉。
这是没办法的事情。现在这个时代,必须用快节奏去刺激消费。循序渐进吧,也许等以后环境好了,能出现更多精致、慢节奏的游戏呢?说不定到时候,玩家真的会为了纯粹的高品质单机,心甘情愿地付费。
一边操作,王不负一边乱想。这时能招募武将了。现在酒馆里面不再是随机武将,魏国有三个选择,分别是典韦、张郃、郭嘉。
王不负选了典韦,立刻看到一个粗豪的汉子提着大斧从酒馆中走出来,说一句:“请主公吩咐。”
王不负问张淳:“吴国和蜀国的武将也是三个?”
张淳解释:“对。都是这样由力量型、敏捷型、智力型组成的。现在要追求平衡性,像汉献帝、吕布这些就不能留着了。我们时间不够,不能做太多的,等资料片里再增加武将吧。”
王不负于是操作着典韦,跑出城去打黄巾军。一开始他只能挑城边的小猫两三只打,倒也能练级。
接着他就造出“骁骑营”和“虎豹骑”了。这两个兵种的外观。和普通枪骑兵和刀骑兵变化不大。但数值确实有所调整。骁骑营是长枪轻骑,跑得极快。虎豹骑是刀盾重骑。攻防和血量数据都很漂亮。
王不负就让虎豹骑和典韦一起去杀大怪。然后让骁骑营去杀小怪练级,顺便升级下科技。这样一边练级。一边积攒兵力,比傻傻地盯着电脑屏幕憋兵,要好玩多了。
野外地图上的村庄没有删掉,要想占领,得先杀掉由“大贤王”所统帅的一波黄巾兵。这经验可不少,直接让好几个虎豹骑升到了三级。
等王不负把兵都练到了五级,于是开始在野外地图上抓ai敌人。ai是简单难度,兵种搭配很混乱,被王不负拿虎豹骑冲了下。就溃不成军了。
“咦?”王不负发现,ai很容易打了啊。
这是因为不停地打怪之后,所有士兵的等级都有所提升,比白板零级要强得多。再加上升级科技后带来的攻防加成。像现在,一水五级的虎豹骑,数值基本逆天,面对最多不过二级的敌人,当然砍瓜切菜似的。
“不错,这样通过抢怪升级。再碾压ai的玩法,挺有意思。”王不负零伤亡歼灭对手。看着一地看不出细节的敌人尸体,真有种运筹帷幄的感觉,由衷赞叹。
ai主力已灭。接下来就该打穿它的老巢了。王不负带着攻城设备浩浩荡荡来到敌人城下,打破敌人城门,然后轻重骑兵互相配合。虎豹骑打敌人的近战兵种,骁骑营冲击敌人的弓手和攻城车。轻松获得胜利。
张淳问王不负道:“感觉怎么样?”
“完全改头换面了。”王不负为变化之大而惊叹。其实游戏还是那个游戏,画面都没有变化。只是调整了游戏的参数后。整个游戏的节奏、玩法都变得不一样了。比原来的版本要紧凑激烈很多。
王不负又叫来孙一峰,问他对这游戏的体验。
孙一峰看过原来的游戏慢悠悠的摸样,对变化之大也很惊叹。但横向比较起来,仍然不够尽善尽美,实话实说道:“现在有点意思了,对抗性绝对要超过《帝国时代2》。但真讲起来,相比《星际》还是有些单调。”
对张淳来说,能超过《帝国时代2》就已经是不可思议的事情了。这些天来,《傲世三国》一点点地变了个摸样,他心里也觉得能超过《帝国时代2》。现在听到孙一峰这样说,他顿时又踏实了几分。
至于《星际》。张淳随着认识加深,已经越来越认识到,那个1gb不到的游戏,究竟有多么的强大。三个种族,完全是基于不同思路设计的。每个种族,都有最优战术、次优战术、最速战术。这些战术还能互相克制。让玩家在对战中增加了战术选择这样一环。再不仅仅是操作的对抗,还有智力层面的博弈。
这样复杂的游戏机制,居然还能保证平衡性。暴雪究竟是怎么解决的?张淳实在佩服。
佩服的同时,张淳心里也在想,要是有一天,他能做出画质一流、游戏内容堪比《星际》的即时策略游戏,那该多好?
当然,这想的就有点远。当下还是要看元旦时的发售。如果真的像王不负说的那样,玩家们会为品质精良的国产游戏而大量付费,那么总有一天,张淳想做的时代顶级即时策略游戏,真的能做出来!
王不负对张淳说:“接下来你和游戏盒的团队一起,搞一下天梯匹配制度吧。方案是现成的,但还有一些细节需要去做。另外,你这游戏能不能让青瓷科技的员工进行试玩?他们午休的时候,有打游戏的时间。”
“好!”张淳清楚青瓷科技的办公环境,想也不想地答应了。青瓷科技的员工在午休时,除了少数趴桌上睡觉的,其余都在打游戏。
所以张淳也不禁好奇,他们在有很多选择的情况下,还有多少人会玩《傲世三国》?
等张淳回到会议室的时候,他手下都围上来,紧张兮兮地问:“老大,怎么样?大神怎么说?”
他们对《傲世三国》倾尽心血。但不管再怎么努力做,他们都感觉游戏有一些方面不国外同类游戏,对如何改良毫无头绪。从首都来到南江以后,由王不负梳理了游戏的元素,让他们知道该怎么从另一个角度去看游戏。顿时学到了很多东西。
三个星期以来,他们亲眼看着游戏一点点地变了个摸样。自己在试玩的时候,也忍不住吃惊,这还是他们的作品么?要是当初他们做成了这个样子,拿给外国代理商后,大概一定能在国外大卖的吧?
不知道王不负对游戏现在的样子,满不满意?员工们都期待地看着张淳。
“他说,很好!我们做得非常好!”张淳高声说。把大神的肯定转述给手下听后,三个星期来积压的疲劳一扫而空。浑身都轻飘飘的。
目标软件的员工们也是立马热情洋溢,王不负对游戏满意,就是认同他们的成果。能得到王不负的认同,对他们来说比什么都重要。
张淳也是如此。他纵览全局,学到的比员工们多得多。被王不负指点之后,知道资源的定义,了解如何划分种族,学会怎么加快游戏节奏。更知道设计一款玩家喜欢的游戏时,所必不可少的东西。
要站在玩家们的角度上,重新审视游戏中每一个细节。
张淳相信,明白了这点的他,一定能在游戏制作这条道路上走得更远。做出更好的游戏出来。
“我先睡一会。太困。青瓷科技午休的时候我再起来,看他们有多少进《傲世三国》的。”张淳说完,就趴在桌上补觉了。
这一睡就没了边,不知什么时候,张淳被员工推醒,迷迷糊糊地听说:“青瓷科技的不少人进去看了看,都退了游戏,是不是画面不行?老大怎么办?”
“啊?画面不行?”张淳连忙坐起来,因为睡姿问题,浑身都是麻的,一瘸一拐地过去看。
《傲世三国》的画面,拿到香港回归的那时候,绝对是神作。但马上就2001年了,《傲世三国》的细节表现力,已经比不过同时代的竞争产品了。
要是《傲世三国》的画面难以让玩家接受,那可怎么办?
张淳心慌意乱地跑到游戏业务群去看,结果一看,发现是那个喊醒他的员工太夸张了。有很多人退了是不假,但还有一半的电脑屏幕都在运行着《傲世三国》。