《重生之游戏教父》

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重生之游戏教父- 第55部分


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    游戏的制作背景描述了26世纪初期,位于银河系中心的三个种族在克普鲁星际空间中争夺霸权的故事。

    三个种族分别是:地球人的后裔人族、一种进化迅速的生物群体虫族,以及一支高度文明并具有心灵力量的远古种族神族。

    游戏三个独特种族的创新设计得到了好评。

    据叶乐所知《星际争霸》的种族来历也是和前世的科幻作品有很大的关系。

    从前世近四十年的科幻脉络上来看,星际争霸的虫族有1979年由里德利·斯科特导演的电影《异形》。

    以及1986年的由詹姆斯·卡梅隆所导演的续集的影子,反映了高度的生物化组织、工兵的概念、以及同一领导者的特质--就像现实生活中的蚂蚁一样。

    而神族则是前世1987年的电影《铁血战士》,显示了崇尚荣誉感、好战等等特质。

    在前世80年代的漫画AlienVSPredator中成为对手,这个漫画也在2004年被拍成同名的电影。

    一个两者相关的显著证据是1990年的电影铁血战士2中,最后主角来到了Predator的船舰,墙上就挂了异形的头颅,因为Predator有原始民族猎头的习俗。

    在这个设定的历史脉落下,人类是无助的,几乎没有反抗的能力,往往只是被另外两方屠杀的对象。

    哲学上的来说,星际争霸的种族设定反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”

    嗯,哲学?!以后自己可以用这个来做点文章。

    叶乐在心里琢磨到。

    在《星际争霸》游戏中的3个参战种族的特性各具特色。

    虫族骁勇善战,掌握着外星生化科技的灵魂,可寄生在其他生物身上,具有强大的适应力,可在条件极为困难的环境中生活,并拥有以量取胜的“同化”技术。

    神族拥有心电感应能力,具有强烈的个人主义,使自己也常陷入分裂中,这个种族有杀伤力极强的秘密武器,部队移动时还会升起强劲的“防护盾甲”。

    人族具备前两个种族的优势,但又都不太突出,既可远攻,又善近守,是初上手的玩家不易操控的种族。

    《星际争霸》提供了一个游戏战场,用以玩家之间进行对抗。这也是该游戏以及所有即时战略游戏的核心内容。

    在这个游戏战场中,玩家可以操纵任何一个种族,在特定的地图上采集资源,生产兵力,并摧毁对手的所有建筑取得胜利。

    游戏同时为玩家提供了多人对战模式。在前世这一项目尤为盛行,并发展出了职业的游戏比赛。大量选手在电视联赛上进行对抗,赢得了很高的知名度。

    早在前世2009年2月,《星际争霸》在全球范围内已经售出了超过1100万套,是PC平台上销量最高的游戏之一。

    许多媒体给予了这款游戏很高的评价,认为其是一部经典的即时战略游戏。

    在星际发布时,暴雪开发小组的成员们仅仅知道他们制作了一款好游戏………但仅此而已,这款游戏后来给电脑游戏界带来的冲击出乎包括暴雪在内所有人的预料。

    截止到2007年5月,《星际争霸》已经在全球卖出950万份的拷贝,这个数字直到2008年仍然可以牢牢占据电脑游戏销售排行榜的前十名。

    单单在前世韩国,《星际争霸》就卖出了500万份拷贝,一跃成为拥有众多赛事和赞助商的“国技”游戏项目。

    《星际争霸》在《Edge》评选的“史上百佳游戏”中名列第37位。由于极高的流行度,《星际争霸》打破了《吉尼斯世界纪录大全》中的三项纪录:“销量最高的PC即时战略游戏”、“职业联赛收入最高的游戏”、“比赛观众最多的游戏”。

    此外,《星际争霸》曾经进入过真正的星际空间。

    在前世1999年的航天飞机任务STS…96中,美国宇航员丹尼尔·巴利将一套《星际争霸》带入了太空。

    这套游戏环绕地球153圈后返回地面,现收藏于美国加利福尼亚州的暴雪娱乐总部。《星际争霸》还被用于进行学术研究。2009年初,柏克莱加州大学开办了一个预备课程,通过游戏来进行战略和理论研究

    因为《星际争霸》的大火,关于它的一系列衍生作品也不少,叶乐当初就看过关于它的小说,除了小说之外它会制作成了桌上游戏。

    星际争霸系列游戏为什么叫好又叫座?

    那就不得不提游戏的平衡性和游戏性。

    平衡性——单位数值和“攻击类型”“护甲类型”

    目前星际争霸系列游戏是玩家和业界公认在RTS领域游戏平衡性最好的,然而星际争霸的游戏平衡是通过各种各样的参数和设定来体现的,星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡性的基础对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。

    星际争霸应用了大量的“攻击类型”与“护甲类型”的特殊设定,比如,人族的秃鹫车攻击力是20,但是对于大型机械单位和建筑物却具有75%的加成攻击。

    又比如神族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有550%的攻击加成,对抗虫族的小狗和人族的机枪兵的效果远远不如对人族机器人和刺蛇。同样的例子还有很多。

    游戏开发者在游戏中设计了“类型相克”的系统,虽然显得游戏性过于死板,但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。

    ps:感谢卡巴拉之树100起点币的打赏!感谢羽落轩岚100起点币的打赏!感谢fkiwe100起点币的打赏!

    war3(魔兽3)以后再出,现在先sc(星际)。

第143章 《星际争霸》(二)() 
再加上设计师在单位的血量和魔法量数据的调整设定,使得3个种族之间的兵种综合实力得以较为平衡的展现在玩家面前。

    《星际争霸》的竞技元素:星际争霸作为一款最成功的RTS游戏之一,游戏所具有的竞技元素是的次游戏更加耐玩,同时它也带动了电子竞技展业的发展,在体育类和赛车类游戏称霸电竞的时期,星际争霸的横空出世,打破了这一现象,它在当时RTS游戏中独树一帜,使得之后的此类游戏争相模仿,其中包括了RTS巅峰之作《魔兽争霸3》。

    游戏的节奏:作为竞技游戏,游戏的时间是必会缩短,而想要缩短游戏的时间,必须从多个方面来修改和摒弃,翻阅以往的RTS游戏,你会发现游戏的节奏非常的缓慢。

    它主要体现在一个部队的发育过程和地图的规模,很多RTS游戏如《帝国时代》《文明》具有经商和内政的系统,这些系统会是的玩家的精力无法更多的放在战争中,这便大大拖慢了游戏的节奏,星际争霸就抛弃了这样类似繁琐的系统,它只有发育部队和战斗三个内容,简单的说就是赚钱,造兵,打仗。

    设计者又在此基础上加快了农民采矿的速度和兵营造兵的时间以及在兵种的血量上的控制,压缩了战斗的时间,所以你会看到,在星际争霸中从战斗的发生到战斗结束只需几分钟的时间,甚至更少。

    同时地图的大小也起到了决定性作用,以往的RTS游戏拥有庞大的地图系统,但是星际却没有,它的地图很小,玩家之间就很容易遭遇,进行战斗。

    《星际争霸》要说最难也不准确。以前的红警、沙丘、war2啥的rts游戏玩起来更不人性化,操作非常繁琐。

    很多玩家不知道的是《星际争霸》当时一推出其实很多操作都简化了些呢!

    SC的成功和成为RTS类游戏的标杆,很大程度上还是因为平衡性做得好,或者说是地图编辑器做的好,地图的类型一定程度的决定了整个游戏的平衡性。

    平衡性主要体现在了操作、意识这2大方面的应用比重。像以前红警基本就比大家手快,以前对战的时候都约定好不准打矿车……!,所以靠意识来一些战术、战略的内容很少,虽然也有兵种相克,但还是部队数量决定一切。

    《星际争霸》这方面就完全不同,有点像下棋,从布局开始战术和局势就可以变化多端,所以玩起来也非常累,需要不停的操作部队侦查、不停的判断对手的情况,不断的分析局势,然后不断执行各种操作。

    可以说一点点变化都会影响整个战局。尤其由引入了微操作的感念,当时都是其他RTS游戏不具备的。

    同时意识也可以应用到整个战局中,抓好timing,很多战术都能起到奇效。甚至都不需要过多的操作,因为兵种相克,战术相克。

    基本上《星际争霸》是一个65%靠操作、35%靠战术意识的游戏。我觉得就这一点平衡性是当时其他游戏所不具备的。

    暴雪甚至自卖自夸道:上帝借暴雪之手赐予玩家们的神作。

    星际1上市的时间是98年初,母巢之战是99年,真正在国内普及的时候是2000年左右。

    因为当时的红警太红了,星际最初给人的印象也就是叶乐当年的感觉,完全被红警的光芒所掩盖了,以至于玩过红警的人很抗拒以至于无法接受这个游戏,到了后来涌入网吧的大量的初学者,没有了红警的先入为主,这才让星际开始普及了。

    当然,星际这款游戏的品质高于红警这一点是毫无疑问的。

    《星际争霸》让很多玩家第一次了解到了什么是电子竞技。

    这款游戏,以华夏国内目前的状况来说,星际争霸不适合那些初入游戏的新手玩家,包括那些游戏天赋低的玩家。

    《红色警戒》和《帝国时代》就很适合目前的玩家市场,但是叶乐可不仅仅是要适合玩家的游戏,更是需要适合电子竞技的游戏。

    如你是个资深电脑玩家,而且同时你又热衷于电脑游戏,那么如果有人问你,游戏史上最经典的RTS(即时战略类)游戏是哪一款,你会怎么回答?

    至少有八成的人会回答说,是《星际争霸》。

    对,就是它。从它一问世以来,就以迅雷不及掩耳之势风靡全球,使得众多的电脑玩家为之倾倒、痴迷。它完美的平衡性,极佳的操作手感,丰富的文化内涵让人无可挑剔。它的出现,不得不说是电脑游戏史上的一座宏伟的丰碑。

    既然这样,那它无疑是叶乐发展电子竞技的首选!

    在它之后,再搞出《魔兽争霸》等等来加强电子竞技带来的冲击。

    现在游戏点也不多,幸亏《星际争霸》虽然代表的意义非凡,更是前世的神作,但兑换价格确实不贵,才140万游戏点。

    还有160万游戏点,兑换什么呢?

    到时候举办游戏赛事肯定花费巨大,得看来自己还得赚钱,不然根本无法支撑这么多的开支。

    “系统,这160万游戏点你有什么推荐吗?”

    “哥哥,我推荐你《跑跑卡丁车》和《劲舞团》,这两款游戏兑换价格刚刚好160万游戏点。”

    噗!叶乐刚喝进嘴里的咖啡,全部喷了出来。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    ps:加群的小伙伴们,快快去群里投票。一个选项是

    :

    1、跑跑卡丁车(见证无数合格的老司机,论漂移飙车技术哪家强!)

    2、一个就是劲舞团

    (见证杀马特贵族王朝的崛起!葬爱家族:★·°疲т蔡�

    聊天倒疲т蔡�

    儴zI己覺dè舒fū

    4每個んの天賦;︶︵︶)

    在线等,特别急!!

    待会儿我就要写了,哪边的支持就最多,我就选哪个。

第144章 记忆里的跑跑和劲舞团() 
有没有搞错!跑跑卡丁车和劲舞团?

    好吧!我承认它们很火可是。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    先说说《跑跑卡丁车》吧,它属于休闲类赛车竞速游戏,也可以把它理解为体育竞技类游戏。

    其他竞速游戏不同,跑跑卡丁车首次在游戏中添加了漂移键。

    游戏以“全民漂移”为宣传词。

    几曾何时,网吧里一大堆人玩着《跑跑卡丁车》,玩家没比起安静的过弯道,更喜欢使出一个漂亮的漂移,瞬间优越感爆棚。

    前世正是因为这类游戏的出现,再加上一些影视动漫作品的催化,“漂移”这个词被广大的人民群众所知晓。

    什么是漂移?

    现实中漂移是一种驾驶技巧,又叫“侧滑”、“滑胎”或“甩尾”,车手以过度转向的方式令车子侧滑行走。

    通常相对于咬地过弯(一种维持车辆轮胎抓地力的过弯方式),漂移主要用在表演或是路况变化较大的赛车活动!

    其中又以越野拉力赛里应用频率较多,而其他竞速类的赛车则鲜少运用漂移技巧过弯。

    现实中可不像游戏里,漂移不一定过弯快,相反你平静地通过弯道还要稍微快上那么一点。

    这主要原因是漂移虽然可以在过弯时保持较高的引擎转速,但由于在一般柏油路面上过弯时车速减损较多,再加上轮胎损耗较大,除非是特殊原因,车手并不会经常在竞赛过程中使用此技巧。

    说白了中看不中用,而且特别危险,很多飙车党就喜欢刷刷漂移,以来显示自己的车技,但是不仅影响自己的安全,更会影响交通等等。

    万一搞出了这款游戏被某些玩家从模仿到现实中去,可就惨了。

    这么说,虽然有点小题大做,不过现在舆论还没有站到自己这边,网上到处都是鸡蛋里挑骨头指责游戏的种种不是。

    这东西在现实中玩好了把它用在好的地方还行,比如停车路边很窄的一个位置正常倒车肯定挺不进去,有些哥们干脆直接耍个漂移入位,因为使用这种方法,往往都会有一些不可思议根本停不进去的地方挺了一辆车,就是出来的时候嘛。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    没错叶乐当初也是一名忠实的跑跑卡丁车玩家,直到穿越之前每当回忆起这款曾经火爆一时现在没落的游戏都心酸不已。

    记得当时看了个贴说跑跑卡丁车比赛直播的人数一万是刷的。心里都阵阵心酸你可知道跑跑卡丁车曾经同时在线80万人?

    那时候整个中国才拥有多少玩家?能在那时达到80万人的同时在线绝对是最火的那一批游戏了。

    忽然想想,前世高中那会和胖子几个人到网吧通宵玩能漂一夜,经常逃课跑到网吧玩这游戏。

    穿越之前的很多新一代玩家甚至根本没玩儿过这款游戏,经常说这游戏什么东西?哪有《qq飞车》好玩啊?

    但是它真真实实的是一代人的回忆,不然也不可能被铭记到现在。

    一句话就可以概括它当时的辉煌:05年是魔兽年,06年是跑跑年!

    。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

    说完《跑跑卡丁车》,再说说《劲舞团》吧,与它相仿的游戏《qq炫舞》要是被说起来很多人都不陌生。

    这款游戏里面包含了太多太多的音乐了,而且这些音乐几乎有六成是这个手机没有的!

    为了打造这一款游戏,光是游戏音乐就是由SONY/BMG、华纳唱片(BJ有限公司、滚石唱片、香港英皇、EMI、华谊兄弟、avexChina、环球音乐、T3娱乐公司等授权制作。

    值得一提的是,这游戏和现在游戏厅里的跳舞机很相似。

    都是用对应的箭头来完成一首音乐,或者说一段舞蹈。

    跟随音乐节拍,在键盘上敲击屏幕显示的对应箭头,完成动�
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