对于实力调整之后能够复活的次数,系统的计算方式是这样的。先根据对方实力跟未曾调整之前的实力进行对比,确定对方的每次伤害数据,当前阶段哪怕是bss,一般应该都是强制扣点。其次根据对方命中跟本人实际命中进行对比,确定理论上的伤害次数比例。这个数据比较重要,目前来说,1级普通怪5多万,2级9多万,3级4多万,4级3多万,5级2多万,6级和7级1多万,8级8多万,9级6多万,1级5多万。而对于曹将六格的bss来说,这个数据也基本一样。如果这个数据为n,则我必须被攻击n次能被扣1点血。然后就要按照我的回血来计算了。必须要扣掉多少点能让我的回血跟不上扣点。如果对方少于这个攻击频率的1%,则系统判定我可以无数次复活。实际上只要少于攻击频率就可以了,但入世修行这个技能本身会给我带来比其他玩家多的好处,所以进行了负面限定。后就是我的血条了。尽管对方攻击频率过我回血频率的1%就不会无限复活,但需要每过攻击频率的1%会扣1点。也就是说设定我的回血度为,血条为h,则终我可以复活的次数为1nh。对于目前nh任何一项都是过千万的我来说,基本上不用担心会因为挂掉而退出战场了。但因为我在这种情况下收获很多,所以每挂掉一次会掉一级累计等级。也就是说,以我现在的将格,一旦掉39次累积等级,我的当前等级就会掉一级了。
以上只还是被动技能的提升。除了这些被动技能之外,还有主动技能和辅助技能在。当然,由于主动技能太强横,所以当前不适合使用。但当我对活捉招降的要求不是太迫切的时候,这些技能就好用了。而辅助技能不直接造成伤害,还是可以使用一下的。
这些技能实在太多,如果要介绍具体数字实在太麻烦。所以在这里我们先来说说具体数字的一般规律,找出一些参照技能,然后其他技能就可以按照参照技能来进行具体数字的推算了。共计6个选学技能,除去七个被动技能之外,还有53个。这53个技能涉及到级、转、主动、辅助、绝对比例、相对比例、诅咒比例等因素。其中,主动、辅助这两个因素跟其他游戏和这个游戏此前的描述差不多,可以忽略。这里先来说说绝对比例、相对比例和诅咒比例的问题。绝对比例是指跟可能xin或者其他类似问题相关的比例,这种比例拥有高值1%,过1%,比例就失去意义了。所以当技能等级提升到一定程度,往往就达到高值1%,此后技能等级的提升就失去意义了。相对比例则没有高值,例如攻击力的比例,1%意味着1倍攻击力,这种比例可以提升到高等级的时候。诅咒比例的对象是敌对目标。敌对目标的所有比例都有1%的大值,同时诅咒不是从小到大的变化,而是从大到小的变化,诅咒等级越高,对方的实力越低,所以这里有不同的计算方式。再来说级和转。这里的“级”,既不是角sè等级,也不是技能等级,而是职业等级。“转”则是技能的品阶,一般需要个人实力达到多少转能学习多少转的技能。特殊情况下可以提前学习。这个游戏中,转的基本提升或挥单位为1%,一转为1%,二转1%,三转1倍,四转1倍,五转1倍,六转1倍,七转1万倍,八转1万倍,九转1万倍。十转以上,有另外的计算方法。不过这里还要涉及到单体普通攻击、单体强攻、群体攻击等概念。“转系数”就是上面提到的系数,通常为单体普通攻击基本单位。当然,也包括单体辅助。群攻或群辅的效果在职业等级和转实力相等的情况下,为单攻和单辅的1%,转则一样。单体强攻或单体强辅的效果为1倍。这是在非比例值的情况下。至于比例值的问题和技能效果的其他问题,我们留到下一章再说。
第1114章 点化()
比例值的问题,同样以转为基准。辅助比例,以转为准,不像非比例那样做乘方,而是做加法。一般来说,转技能(若无转,则从一转开始)的比例为1%,也有一倍、1%甚至1的情况。例如则以万分之一为增长额,然后将每个小时的增长额的1倍看成一个整体,增长后再除以1作为的增长额。每提升一转,则增加低转增长额的一倍作为增长额。而诅咒比例则按照全额减去诅咒比例后,作为一个整体进行乘方计算,技能提升1级则乘方一次。如果技能效果增强一倍,则再乘方一次。也就是说,我现在经过系统补偿奖励之后有三次翻倍效果,在诅咒技能中将乘方三次,相当于技能多出三级的等级。例如两个技能,一次补偿的效果分别为降低到125%全属xin,再奖励两次的效果则为降低到3125%和十万分之一。这意味着这个技能将在我打实力强横的对手的时候,可以将目标的等级系数降低3多倍。
再一个就是职业等级对效果的影响。这种影响的计算比较简单,除了诅咒效果之外,每提升一个职业等级,都会增长一个级职业技能效果值。而诅咒技能中,增长一个级职业技能9%诅咒值。也就是说,级职业的时候诅咒掉1%属xin,则一级职业技能初始诅咒值为19%,十级职业技能初始诅咒值为91%。每过1级,则每一级的初始诅咒增加值降低到原诅咒值的9%。也就是说,到十一级职业的时候,初始诅咒增加值将降低到81%。二十级职业的初始诅咒值将为991%,三十级职业增加到9991%,后面类推。当然目前来说,我见过高级的职业就是十五级职业。
接下来就是提前学习的技能如何计算效果值。先当前实力的技能将作为参照,提前n转学习的技能,将在当前技能效果值的基础上提升1n%。目前我高可以提前两转学习技能,也就是转的时候可以学到二转技能,但二转技能的效果为转技能的12%。
至此,如何计算其他53个技能的效果值,基本就清楚了。当然,针对本方的技能的所有属xin将x8,所有诅咒技能的诅咒将额外乘方三次。所以接下来我就不需要再给出所有53个技能的效果值了,只举出几个例,然后就将剩余技能的功用说明就行了。
用来举例的几个技能将在说明功用过程中特别提到,这里不特别举例。
先来说一转选学技能的功用:举例技能。主动单体攻击技能。向单体目标喷出毒雾。技能提升到11级并补偿奖励后,级时提升1848%魔法攻击力和五行攻击力,1%在目标没有防毒属xin、技能、装备、措施下造成中毒效果,每秒失去18点血,持续1秒。举例技能。主动单体攻击技能。利用蛇尾进行甩尾攻击。技能提升到11级并补偿奖励后,级时提升1848%攻击力,并额外提升1848%物理攻击力。举例技能。主动群体攻击技能。向群体目标喷出毒雾。技能提升到11级并补偿奖励后,级时提升1848%魔法攻击力和五行攻击力,攻击1848米范围内所有敌对目标,1%在目标无防毒情况下造成中毒效果,每秒失去18点血,持续1秒。用棍挑动蛇进行控制。突出信,辨别周围情况,可破隐身。主动辅助。可以飞行五分钟,全相对属xin翻336倍。冷却五分钟。职业:主动辅助技能。呼唤一定范围内的蛇类参与战斗,有可能呼唤到敌方蛇类。单体攻击。提升魔法攻击和五行攻击,额外提升水元素和水行攻击。单体攻击,喷出龙息攻敌,提升魔法攻击力和五行攻击力。诅咒技能。掀动龙类逆鳞,引起其愤怒,加攻击和攻击度,降防御命中闪避移动度回旋力。职业:主动辅助技能。元神脱离ru身,全属xinx1848,自由飞行,每秒耗费1点ru身血条。ru身除血条外一切状态归零,元神归位后正常。主动单体辅助技能。持续提升当前血值。持续一定时间,冷却1秒。
二转选学技能的功用:举例技能。主动单体强攻技能。喷毒攻击。技能提升到11级并补偿奖励后,…1级时提升2112倍魔法攻击和五行攻击,额外提升2112倍黑暗元素和木行攻击,1%使无防毒目标中毒,每秒掉血211点,持续1秒。冷却2秒。主动单体攻击技能+辅助技能。提升jin神攻击力。有一定几率使目标退走。主动单体强攻技能+辅助技能。提升jin神攻击力。有一定几率使目标逃跑并放弃抵抗。主动单体强攻技能。以蛇牙咬啮并注毒。提升魔法攻击力和五行攻击力,额外提升黑暗元素和木行攻击。产生疼痛效果,降低命中闪避。1%使无防毒目标中毒掉血,持续1秒,冷却2秒。举例技能。辅助技能。具现出21条蛇影,每秒攻击一次周围目标,挥8448%攻击力。持续1秒。冷却1秒。主动单体强攻技能。提升魔法攻击力和五行攻击力,额外提升黑暗元素和木行攻击力。使无防毒目标中毒。召唤技能。群攻技能。舞动龙身攻击。额外挥物理和风元素攻击力。攻击一定范围内目标。诅咒。有一定几率使一定范围内群体目标丧失行动力。持续1秒。冷却1秒。群攻技能。若干龙息一起攻击。额外挥魔法攻击力和五行攻击力。诅咒技能。使目标不能动弹。持续一定时间,冷却1秒。主动群体辅助。持续提升群体当前血值,并消除负面状态。持续1秒,冷却1秒。举例技能。主动辅助。提升2112倍招降几率,并有2112%几率战场招降。持续1秒,冷却1秒。主动单体强力辅助。回血+回魔技能。持续一定时间。冷却1秒。
所有选学技能中,我看重的还是没有冷却时间,但有几率限制,而且只能针对蛇类。必须在战斗状态下,不能用来对付实力较弱的对手。加上此前的五个被动技能,活捉技能已经达到1个。其中每1秒固定会有1848%目标被招降,每6秒再有1848%目标被招降,比例按照剩下的目标数来计算。按比例不够一人则不能诅咒。战斗中总计有6336%几率造成活捉,剩下的目标如果不能使用攻击技能,可以先用技能可以提升2112倍招降几率,也就是招降几率达到了原来的3112倍。在技能使用时间之内,实际上每8个俘虏已经可以招降一人。
至于其他的技能,由于暂时用不上,现在就先不提了。总之有了这样强大的实力,我已经完全可以单挑攻山怪了。
简短截说,第一批攻山怪,1级的兔妖已经攻到。两界山两个队63名原始兵力全部出战。这些兵力都是“nn蛇兵”,虽然是我目前低的兵种,却也达到了高达16的等级系数。由于这些原始的妖兵都是级,所以只能依靠装备提升属xin。但依靠白sè装备提升的防御,已经足以跟1级的防御相媲美。经过兵种加成之后,这些nn蛇兵自然就成了我的ru盾。62名原始兵力正好对上62个攻山的兔妖。而我和原始曲长则跟在这62个原始兵力背后,开始使用技能技能使用之后,立刻13名兔妖不能动弹。我一边掏出绑绳扑了出去,一边开始使用。技能使用的结果,是一名兔妖立刻被战场招降。这个兔妖在被我招入“nn蛇兵”之后,又成为我军在战场上的一个的战斗单位。由于这个兔妖本来就是1级,不需要装备也可以达到16级的实力了。接下来我飞地绑住了13个失去行动力的兔妖,拿到了活捉经验,就将这13个兔妖丢给13个nn蛇兵看管了。不但降低自身属xin,就连技能效果也可以降低到原始效果。作为一级职业技能,转的时候只各自提升2%和2%jin神攻击力。这样一来对方目标还不至于被一招搞定。而选的技能自然是。随着攻山怪的数目降低了15个,攻山怪的总数现在是47个。技能使用后,9个兔妖中招重伤,又被我顺利抓住。攻山怪数目骤降到38个。而接下来自然是要充分继续挥群攻的作用,毕竟越早使用群攻,抓住的目标也会越多。而这三个被动技能的效果,同样需要在群攻技能的使用中挥为充分。而且使用任何群攻技能,这三个被动技能的效果都会得到挥。当然,这三个技能的效果都只过五分之一,运气好三次可以效果全出,运气不好就得攻击五次能达到效果了。而级的群攻实在太牛,如果是强攻击,恐怕三次之后大多数攻山怪都得挂掉。好在我的等级只在级,所有的攻击都是弱攻击,经过系统调整之后,没有2次攻击,是搞不定普通小怪的。这样一来我就大胆使用了。成功。8个兔妖中招被擒。使用自然也成功了,5个兔妖中招被擒。这五个技能使用之后,还有也是一个群攻技能,只不过这个技能可以导致目标中毒,实在要担风险,所以又被我过滤。所以接下来我决定用普通单体攻击来了。而所有的普通单体攻击技能中,又是当然的选择。攻击力较低,又没有后续效果,正适合跟这些攻山怪单练。每攻击五拳,总会有三只兔妖中招。前后33拳,余下19只兔妖全部活捉。共计7点经验到手。
而这时候bss兔jin也到了。的剧本中,练级怪已经严格按照将格计算实力了。所以这个游将六格的小bss,等级还是1级,但实力却是普通怪的三倍。对于这种bss怪,就好打了。直接让64个部下团团围住小bss不攻。我站在远处放龙息。反正以我目前的实力也放不死这个小bss,三次龙息之后,小bss就碰上了,无可奈何地被活捉了。1点经验到手。
接下来就是招降第一b怪物了。共计62个俘虏,按照冷却时间一到,就开始招降,兔jin先被招降。接下来又分别招到两个曹将一格队长和四个健将一格伍长。加上此前招降的一个普通兔妖,共是八个降兵到手。这样一来,我的总兵力已经扩大到71人,而且拥有两个曲长四个队长14个伍长,可以小小算得上jin锐了。招降后又是4点经验到手,现在我的经验为21点。
接下来我逐渐用降兵代替原始兵力。1级的八个人除了普通妖怪本来就分别为健将一格、曹将一格和游将六格,实力分别为无将格的两倍、三倍和五倍,加上兵种之后,防御系数分别提升到544、816、和136,等级系数分别为、28、36,即使跟1级的bss相比,防御也要高出一倍。按照同样的战法,很就成功地完成了怪物攻山任务。1个bss不用说,每一轮都另外招降至少两个队长、四个伍长和一个普通怪。尤其是第十b,使用技能的时候,战场招降一个队长,是全部都在伍长以上。另外,根据招降比例,除了这8个人之外,还另外招到八个降兵,而这八个降兵正好填补了2级狼妖以上第五个伍长的空白。合计招降游将六格bss1个,曹将一格队长2个,健将一格伍长49个,普通妖怪9个,共88个。总兵力过一个曲。后面九b怪物分别得到经验428、642、856、17、1284、1498、1712、1926、213,共计获得经验11756,等级提升到7级,余经验1364。
重要的是,我得到了在妖界的第一支部队,计144人,一个曲外加一个队。除两个曲长、五个队长、25个伍长之外,还有九个曲长、17个队长和34个伍长的军官储备。尽管这中间没有一个是有名武将,但在初期来说,已经算得上jin锐了。
第1115章 瓮中捉鳖()
接下来我的主要任务还是在妖界冲级。两界山是特殊系统领地,所以不担心会被玩家攻击。但从下一个游戏日开始,一旦我在妖界建立领地,就必然要跟玩家生利益冲突。所以现在就把基础打牢靠,可以立于不败之地。有鉴于此,反正我的将格够高,目前以我统帅632格的将格,将格等级系数为35。而实际的等级系数,跟将格等级系数相比的等级系数,攻击为4,防御、血条为5,回血为25,命中、闪避、移动度为2,其他为17。这意味着我可以跟过自身实力等级5倍的怪相抗衡。目前我的实力等级为无将格245级,已经
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