这边游戏测试员们正在乐呵呵的玩游戏机,另外一边的会议室里,詹俊选中的项目成员都安静的坐在自己的椅子上,等待着张乐行宣布今天的议程。
参加《仙剑奇侠传》项目第一次会议的与会人员既有象詹俊、李柏、王雅丽、周剑波、苏小雅、吕永成、马永强和程林等出国进修的老员工,也有象朱靖宇、温大伟、杨沈杰、范伟民等游戏新丁,甚至还包括陈静仪这样的市场营销人员。因为《仙剑奇侠传》将会在国内销售,张乐行打算通过杂志上提前放出来的前瞻和部分游戏设定图片来勾起玩家的购买yu望,这事情正是陈静仪这些市场营销人员负责的,张乐行可不希望这么一款经典的游戏在自己的手上来个开门黑。
“今天召集大家来的目的相信大家已经知道了,为了能把我们公司的第一个中文RPG游戏做好,今后还需要大家紧密合作,共创佳绩。接下来,由本项目的项目经理詹俊就具体工作的分配发言。”开了个头后,张乐行把今天的主角给推了出来,反正具体工作不可能指望他这个公司老总来管。
“大家好,之前大家已经有过不同长短时期的合作,虽然还存在着一些不足的地方,但是相信大家一定能相处得很好。”詹俊先说了点开场白,然后打开他面前的资料夹,接着说道:“大家可以看看自己面前的资料,目前《仙剑奇侠传》这个项目只有一个故事框架和少量的游戏系统介绍,对于游戏开发来说这些资料还很不完善,所以前期策划的任务很重,需要尽快拿出完整的游戏策划书,需要确定游戏的运行环境(386还是486,是否需要鼠标支持等)、游戏的载体(软盘还是光盘)、发行区域(暂定为亚洲地区,首先考虑简体中文版和繁体中文版,日文版的制作考虑外包)、主要游戏角色、游戏系统设定、主要游戏场景等,并且要和美术协商好游戏的画风、人物设定、场景风格等美术资源的规划,以便于美术开始前期工作。另外我考虑是不是利用这次机会做一款RPG游戏的引擎出来,这样以后制作新版本还能用得上,今后只需要不断对引擎进行维护,那么以后的游戏版本也能紧跟技术潮流,不过这方面需要策划和程序这边做好沟通,以便于程序了解到游戏中需要哪些功能……所以我对项目组成员近期的工作作出如下安排:策划在两个星期内要把游戏策划书拿出来;美术在策划确定画风后开始做人物和场景设定,十五天内要拿出主要游戏人物的设定稿以及重要场景的草图;程序协助策划选定游戏运行环境(要考虑一定的发展因素)和游戏载体,并且在策划书拿出来后开始设计RPG引擎,同时还要设计出游戏资源(图像、音效、音乐等)导入工具,尽量减少低效率的工作……”
众人都很认真的一边听一边看着手头的资料,詹俊说了一阵工作安排后,端起水杯喝了口水,然后看了看众人的表情说道:“大家对这样的工作安排有什么疑问吗?如果没有的话,那我们进行下一项,谈论一下《仙剑奇侠传》这游戏该怎样设计,可以加入些什么样的元素,有什么想法大家尽管说。”
詹俊说完后,众人一阵安静,还好老员工之一的吕永成站起来说话了:“各位,我看过一些中文RPG的资料,目前比较常见的战斗方式有两种,一个是回合制,一个是即时制,而我们《仙剑奇侠传》资料中提到战斗系统是传统的回合制。我曾经玩过史可威尔公司在超级任天堂上推出的《最终幻想4》和《最终幻想5》,其中有个比较特别的ATB(ActiveTimeBattle)系统,当战斗发生后,敌我双方根据一个ATB计数来控制行动顺序,在ATB计数满之前,除了逃跑不能下达其他指令,如果能采用这种系统,将比传统的回合制更能体现战斗的激烈程度。另外资料上还提到遇敌模式采用日式踩地雷的方式,这种模式在需要练级的时候,有时候常常找不到合适的敌人,想赶路的时候却常常陷于不必要的战斗之中,我考虑是不是干脆把敌人设计成在地图上自行游荡,游戏者想打的时候就凑过去,想赶路的时候就可以躲避,甚至可以把敌人设计成不同类别,有的固守一点,游戏者不去打扰他,他就不会做反映,有的有一定警戒区域,只要游戏者进入这一区域就会遭到敌人的进攻,甚至某些敌人还可以埋伏起来,当游戏者通过的时候进行偷袭。如此一来,战斗模式中还可以添加不同的遇敌模式,比如正常的战斗模式(双方ATB计数正常增长,按正常的流程战斗),先发攻击(游戏者控制的角色ATB计数全满,可以直接发动攻击),敌方偷袭(敌方ATB计数全满,先发攻击,游戏者角色攻击力一定回合内减半),甚至还可以出现围攻(游戏者控制的角色包围敌方,敌方不能逃跑)和夹击(敌方包围游戏者控制的角色,不可对敌方使用全体攻击,游戏者不能逃跑)等等……这样一来可以大大丰富游戏中的乐趣,游戏者也多一些需要思考的地方。”
有人开了头,其他人的胆子也大了起来,纷纷起来发言,苏小雅提出游戏操作应该直接使用鼠标来控制,而不是像资料中提到的那样用键盘来操作,她的理由也很充分:“用鼠标点到哪就走到哪,多方便,要使用键盘的话还得一直按着,多累呀。”其实苏小雅的说法倒是很有道理,这也是游戏控制未来的发展方向,像这样的建议张乐行当然会欣然接受。
接下来周剑波又提出,故事框架中提到了很多地方,为了能在游戏中能串联起来,可以考虑做一张大地图出来,角色在大地图上可以游荡到各个地方,如果在游戏中需要进行控制,可以通过在大地图上增加一些障碍来保证角色能走到需要他去的地方,这些障碍可以设计成很多种形式,比如天灾导致前方道路塌方,或是实力强大的盗贼团伙(或是妖怪)占据某条道路,或是某个任务发布的NPC挡路等等,这其中一部分有通过的可能,一部分完全不允许通过,这样一来在不影响主线剧情的情况下又可以顺便添加一部分支线剧情。
周建波提出的大地图论点又引起温大伟的联想,他建议在游戏中增加一些交通工具,比如说驿站马车、骑马、骑驴、渡船、海船等,还有后期御剑飞行或是通过仙符直接传送到某些地方。
之后众人继续踊跃发言,也提出不少有趣的建议,比如设计出很多仙术和法宝、给角色装备不同东西的时候要能从外观上看出区别(简单的纸娃娃系统)等等,不过后来有些建议就不那么靠谱了,也许是因为看过欧美的电影过场游戏,居然提出《仙剑奇侠传》的过场干脆用真人电影。按照目前电影的压缩技术来看,如果实现这一要求恐怕一张光盘绝对是塞不下的,如果拍得长一点的话说不定四、五张还打不住,如果压缩的话按照先电脑的性能只怕连每秒5帧的速度都达不到。而且如果真这样干的话,386电脑可能就要从支持列表中被排除了,能玩的人又要少很多了。
……
《仙剑奇侠传》项目组第一次会议结束后,开发组成员开始按照詹俊分配的任务各自努力着,张乐行也暂时了却了一件心事。前段时间竞争失败的麦克?罗纳德没有放弃,他拉上约翰?弗曼科斯一起提出了一个具有龙与地下城风格ARPG(动作角色扮演游戏)的项目,倒是顺利通过公司内部的审核,开始项目组的组建,虽然大都是些经验不足的新人,但是只要能做自己喜欢的游戏,麦克?罗纳德已经完全顾不上这些了。
第四十一章 收购之序曲
了却了游戏开发的心事,张乐行又开始思考起如何解决老萧那边的师资问题,毕竟这事自己可是给他打了包票的。师资问题的解决不外乎自己积累和请外援两种形式,现在创意工坊手头上开发经验方丰富一点的也就是二十来号人,把参加开发的人一排除剩下也就八九个人而已,对于以游戏学院为发展方向的培训班而言人少了点,更何况这里面还不是每个人都适合参加教学。说到请外援,目标自然是美国和日本这两个游戏业最发达的地区,不过张乐行这几年也做过一些调查,美国和日本也没有专门的游戏培训机构,只有一些实力比较出众的游戏开发公司拥有自身的培训部门,想请人来的难度也不小,而且限于语言沟通方面的问题,这外援还不能请多了。
既然现实如此,张乐行也只能从内部挖潜了。把暂时没有安排开发任务的八个老员工一股脑安排给萧东海,再加上老萧请来的两三个以前当教师的同事,一起先磨合磨合,争取从中能挑选出未来培训班的讲师,当然更重要的是先把培训教材给弄出来,不指望能有多全面多深入,至少要把程序、美术、策划的基础培训教材给弄出来,不光是培训班能用得上,就连创意工坊自己的员工入职培训也有机会用上。
不过在盘点自己家底的时候,张乐行注意到东方电子娱乐有限公司的实力还真的很薄弱。欧洲Eidos和北美动视的未来张乐行到不担心,可是在亚洲,东方电子娱乐也就是位于香港的Maxis公司再加上内地的天之苑和新成立的创意工坊。这其中说起实力来,还只有天之苑拿得出手,毕竟发展的时间最长,Maxis公司的品种过于单一,这几年出的基本上都是《模拟XX》,只能算是个专业的模拟游戏开发公司,而创意工坊成立还不到一年,连正式的作品也才刚完工没多久,可以说是毫无影响力。这一盘算下来,张乐行赫然发现在日本东方电子娱乐除了正从鲲鹏动漫手中接受游戏发行网络外,基本上没什么建树,影响力太薄弱了。
“是不是考虑在日本设立东方电子娱乐的分公司呢?……”张乐行开始慎重的思考起这个问题。不过要从自己公司抽调人手去发展分公司,难度大不说,关键是自己的人手并不算充足,很难再抽调了。如果不抽调人手自己组建分公司,那么就只能考虑收购的办法了。想到这,张乐行拨通了蓝色资讯市场调查公司负责人的办公电话,让他去调查日本知名游戏公司的底细,便于自己选择收购的目标,接下来张乐行就只需要静静的等待就行了……
时间继续一天天的过着……
5月12日,日本东京赤阪。索尼再次召开新闻发布会,在会上广报宣传本部长福永宪一发表了索尼已经和任天堂正式分道扬镳,将会独自发售高性能家庭用游戏主机的声明,并大谈索尼和任天堂在游戏用户群体选择上的不同,用他的话来说就是:“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐,而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业,在市场定位上不可调和的巨大分歧,这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因!”
同一时期的美国,既1990年发布MPC1。0(第一代多媒体PC机平台标准)标准后,多媒体微机市场委员会再次发布了新版标准MPC2。0(第二代多媒体PC机平台标准),微处理器提高到486(时钟频率要求不低于25MHz),内存大小提升到4MB,硬盘容量提高到160MB,要求双倍速的光驱,音频取样、量化的精度为16位等,一方面为用户的升级设立了标杆,另一方面再次对推动了硬件的升级,为众多软、硬件厂商带来了新的机遇。
这期间,《仙剑奇侠传》项目组在拿出正式的策划报告后,开始各司其职动了起来,程序们努力研究着RPG引擎的写法,策划们忙着在主线剧情的基础上设计一些有趣的分支情节并且同时编写着数量众多的对话脚本,美术们一边和策划沟通一边对大地图、场景、人物进行细致的描绘。游戏系统在前期的讨论中已经确定下来,只是在细节中做了一定的调整,唯一增加的是一个被称为“半智能NPC”的系统,就是给原本呆板的NPC(非玩家角色)赋予了一定的自主性,比如在村庄中,NPC们会日出而作、日落而息,并且拥有一定的活动区域,就连和NPC对话的时候,面对的也不再是只会在几句话之中重复的“对话罐子”。更有趣的一点,游戏角色不能再像以前那么样,打着英雄的招牌到处乱翻NPC家里的箱子,在新的游戏设定下,如果有人到NPC家乱翻东西被发现,那么迎接他的将会是数量众多的捕快,结局可想而知。
这期间,楚静组织的招聘再次举行,通过报纸广告再加上参加招聘会,又吸引来三十五人加盟公司,不过这里面主要还是程序,美工次之,以及五六个行政人员。这批招聘来的程序和美工大都是为了肯?西尔弗曼泽领导的这个三人组,大都是有过一定从业经验的(当然不是游戏行业),在经过短期培训后加入了3D引擎研发组,肯?西尔弗曼泽抱怨了许久的人手问题的到了暂时缓解,虽然新人的加入给他带来了很多新的烦恼,但是好歹还能帮着做一点简单些的工作。除此之外,楚静居然还不知从哪里找来一个玩电脑音乐的业余工作室,一共也就五个人,不过据说玩电脑音乐之前还搞过几年传统音乐,更有趣的是工作室的这些人年纪都不算大,而且对游戏都还挺有兴趣的,虽然现在还不能指望这间工作室马上就拿出什么优秀的游戏音乐出来,但至少也算有所起步了。
5月底,张乐行收到了一个从美国寄来的包裹,上面的发件人标着“JennyYang”,看起来好像是杨欣欣发过来的,也不知道里面有什么好东西。拆开一看,里面是三盒录像带和一个独立包装的游戏,游戏包装盒的封面上写着“DuneII”,原来是著名的《沙丘II》。包裹里面还有一封信,张乐行打开来一瞧,原来是杨欣欣的亲笔信,上面写道:“……亲爱的弟弟,好久不见了,最近有没有想姐姐我啊……这边的一切都好,随信寄来的录像带是梦工厂那边送来的,是一部刚制作完、还没正式上映的影片《侏罗纪公园》,姐姐我先欣赏过了,相当有趣,尤其是里面的恐龙,有时间记得看一下。那套游戏是我从杂志上看到的,介绍的很不错,说什么开创了新的游戏模式,姐姐记得你的生日快到了,所以买了一套,算是你的礼物了……:-)”
看完信张乐行算知道怎么回事了,那几盘录像带原来是斯皮尔伯格当年提过的那部《侏罗纪公园》,这必定是一部票房大卖的影片,看来梦工厂今年的财务报表应该要好看多了。《侏罗纪公园》虽然不错,但是张乐行也没兴趣在录像带这种低分辨率的媒体上重温,只要看至少也得DVD吧。至于那部著名的《沙丘II》张乐行也没有玩的兴趣,不过到不妨碍拿去给创意工坊的众人开拓眼界,说不定哪天咱们也能拿出非常棒的即时战略游戏来。
接到包裹的第二天,张乐行在电话里听到了一个来自香港的好消息,华梓卿终于说服郑维健转让包玉刚家族持有的渣打银行股份,再加上之前之前在市场上收购的部分流通股,东方控股一共掌握了19。3%的渣打银行股份,成为渣打银行最大的单一股东,成功入主渣打银行的董事会,为此一共花费了128亿港币的资金。不过带来的好处也很明显,有了银行的支持,今后无论是公司运营还是资产收购,想筹集资金都会方便不少。
6月初,期待已久的蓝色资讯市场调查公司对日本游戏公司的调查报告终于送到张乐行的手上。在调查报告中写到:“目前日本比较知名的游戏公司有Nintendo(任天堂)、SEGA(世嘉)、Cap(卡普空)、Bandai(万代)、Namco(南梦宫)、Konami(科纳米)、KOEI(光荣)、Tecmo(泰库莫)、Square(史可威尔)、Enix(艾尼克斯)、Taito(泰东)、
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