《位面最强老爷爷》

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位面最强老爷爷- 第130部分


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    军事类的,与历史政治是密不可分的,那些古代军事作品就不用说了,而现代、乃至未来为背景的军文,虽然与历史无关,但同样需要政治以及一些相关元素的,我们几乎找不到一本能够完全脱离于其它元素,而仅以军事元素独立存在的作品。

    在这种情况下,熟悉历史政治的无疑是很占便宜的,这部分应该尽量发挥自己的优势,将历史与军事相结合,在保持娱乐性的同时,使作品更为严谨,创作出叫好又叫座的作品。

    总之,军事类型的作品需要很强的专业性,对这方面知识了解较少的,很难涉及这一领域,而擅长军史的,这一类型则是很好的选择,因为它本身的特色,使它对娱乐元素的要求并没有其它类型作品那么高,只要能够注意到上述几点,专业型写出一部高人气的军文并不是太难。

    9游戏类

    和之前的历史、军事两大类型相比,游戏同样是拥有特殊受众群体的局限类型,不过,因为玩游戏的数量相当庞大,它的这种受众局限,可以说是微乎其微,与此同时,受群体购买力和购买习惯等客观因素的影响,游戏类型的忠诚度并不是太高,因此,在作品表现上,游戏类型往往会与历史军事类型相反,拥有更多的,人气表现,但在最终的销售成绩上却不占明显优势。

    不过,同样是游戏类型,它们具体的不同,也会有截然不同的状况。按具体的不同,游戏类作品大致可以分为四类。

    首先是传统网游。

    传统网游,指的是们以一些知名MM游戏为基础发展出新的游戏模式及设定,并以带有科幻色彩的全感知模拟头盔为设备,以通常意义上的打怪升级为主,虚构出一种全新大型网络游戏,并以此为背景,将主角在游戏中的成长写成的。

    说是传统,但从它突然兴盛到现在,也不过三四年的时间。在04年的时候,网游几乎是一夜之间,遍地开花,无论是还是,增长的势头让人瞠目结舌。在这一网游的黄金时期,它几乎是出一本红一本,完全是一副供不应求的态势。然而,随着这种类型作品的日渐增多,的需求逐步达到平衡,乃至饱和,传统网游如同它的兴盛一样,又以异常惊人的速度衰落下来,到06年时,便达到了它的最低谷。

    直到现在,传统网游这一类别稍稍有了些起色,但依旧没有真正恢复它的元气,这或许是因为该类型作品本身的一些缺陷,或许是因为在最初的饥不择食后已经完成了理性的转变,总之,这一类型作品能冒头的并不多。

    示例:《从零开始》。这是传统网游的典范,它是极少数坚持到现在的传统网游类作品之一,从它新的态度中,我们很容易看到,传统网游类作品依旧有着一定的市场需求,但已经大不如前了。

    在传统网游风光不再的时候,游戏类型的第二种,新型网游却正在悄然兴起。

    新型网游在游戏设定和游戏等方面,与传统网游并没有本质的区别,它们的差异,主要体现在以及写作手法上。

    从作品上看,传统网游更象是一种日记体,它忠实地记录了主角这个玩家在游戏中的完整成长过程,记录了主角的每一次升级,每一份数据;而新型网游则更象是玄幻类,它虽然也采用了网游为背景,并且很大程度上强调了游戏性,但主角的成长,被从另一个角度来描写,忽略了数据的堆砌,忽略了能力的虚拟性,而代之更为真实的情景描写。

    除了这个本质不同外,新型网游在众多的表象上也与传统网游有着很大的不同。例如,传统网游开篇都是大同小异,从介绍游戏开始,到主角决定玩这一游戏,购买或介绍游戏头盔,注册,幸运巧合,介绍人物初始状态……几乎一本传统网游都离不开这种开篇模式。而新型网游则不同,它在处理上更为灵活,开篇时,主角可能才游戏不久,也可能已经在游戏中咤叱风云,主角可能是一方领袖,也可能是孤独豪侠……

    总之,们在继承了前辈的优点之后,充分发挥了自己的想象力,使新型网游不再象传统网游那样千篇一律,而是各具特色,各具亮点。它是传统网游的延续,但它把网游推向了一个新的高度,保持了它的生命力。

    示例:《蜀山》。该书中,依旧可以见到传统网游的影子,但在大多数地方,作品显得更为灵活,尤其是主角不按常理出牌的个性特色,以及来源于原著的装备系统,给留下了深刻的印象。该书,更象是在读一部仙侠。

    游戏类型的第三种,是特色网游。

    在传统网游或新型网游中,游戏的设定一般是根据多个网游,融合并发展而成,它具有很广阔的适应性。而特色网游,则是旗帜鲜明的由某游戏发展而来,它具有明显的该款游戏特色,或干脆就是以该款游戏为背景。

    现在,被采用比较多的游戏是《英雄无敌》系列,而《传奇》、《魔兽》、《暗黑》等游戏,也都曾被写过。

    这种背景与某一游戏明确挂钩的做法,它的优势与劣势都同样明显,它是以群体的狭隘化为代价,提升特定的忠实度,并在一定程度上加强作品设定的严谨与平衡。

    可以预期,当网络总体的群进一步扩大时,各种单一化、小众化群的基数也将随之增长,而这种特色化的网游,在未来应该能有发展。即便是现在,少数特色网游就已经显示了它强大的生命力。

    示例:《网游之混迹在工作室》。这是一部基于《英雄无敌》这一游戏的网游,一方面依靠这种游戏特色,拉拢了《英雄无敌》的爱好者,另一方面通过扮猪吃虎等传统娱乐写作手段,吸引到大批大众化,弥补了特色化基数的不足。

    以上三种游戏,在游戏类型和设定上都有一定的共通之处,而它们的写作手法和技巧,也都大同小异。要写好这三类游戏,主要要在三个方面下工夫。

    合理发挥游戏的升级优势。

    主角的升级,各方面能力的逐步增强,是网络吸引的第一要素,而游戏类,在这方面有无与伦比的优势。首先,它基于游戏而来的升级,是完全赤裸裸的,相比其它类别,网游天生就离不开这个升级。其次,网游的升级,有着相当完善的体系,它不仅是主角级别的提升,同时还有属性、装备、技能、宠物、敌人等项目全方位的提升,这样,大大提升了的丰富性和爽快感,同时也因为游戏体系的相对完善,在能力平衡上更容易把握。

    拥有这么得天独厚的娱乐性优势,可以说,网游只要真正把握好升级要素,就已经立于不败之地了。而要把握好升级性,主要在于其节奏的把握。

    升级是很爽的,但过犹不及,如果太多、太过频繁的升级出现,就会使它变得不再值钱,显得过于容易,从而使失去游戏的快感。但要是长时间不升级,作品不仅有平淡化的可能,更的是将失去升级感这一网游最大的优势。如何掌握好升级的节奏,是网游的关键,也是最应该下功夫琢磨的地方。

    第二,合理选择金手指的开启时间和模式。

    作为娱乐性,主角的存在,相对于其他角色来说必然是不公平的,主角往往拥有运气、初始条件。然而,游戏本身却是公平的,一个好的游戏,必然会兼顾到各种类型玩家的利益,必然在一定程度上做到公平性,想要在游戏中胜人一筹,那就必须付出更多的努力。

    这两者的矛盾,使得金手指的开启成为一种必然,但金手指的开启,却又在很大程度上降低了主角的成就感,使作品的趣味性大大减弱,这又产生了一个新的矛盾。

    因此,写好网游,必须选取一种相当隐蔽的金手指主角在貌似公平的环境下,取得相当的领先优势或升级优势,进而大杀四方,取悦。

    随着网游从传统到新型的改变,这种金手指的选取,也在渐渐的发生变化。最初,们的选择几乎都是幸运主角通过某种机遇得到幸运,一开始就拥有特殊属性或超级装备,在起跑线上做到领先,并一直将这个优势保持下去。而渐渐的,金手指有了更多的模式和更多的变化,往往更具隐蔽性。

    比较常见的做法,是将主角的幸运点延后,将他游戏时就获得的特殊装备或特殊能力,改到游戏时主角幸运地触发一个隐藏任务,或是意外地杀死一个超级boss,以此来获得更高的起始点,或是将一次大的机遇分散主角多次获得意外好运,从而领先于人。

    另一种常见手法,则是将主角设置得极其特殊或极其偏科,并且游戏设定成只有这种特殊的玩家,才能获得某种形式的强大。这事实上也是一种变相的幸运,但使得幸运更为合理,通过主角有意或无意的设置游戏人物的属性等发展变得极不均衡,而且往往是看似一无是处的不均衡,以此来触发幸运事件的产生。

    此外,还有一些更为隐蔽、更具合理性的金手指模式。例如,主角是无业人员,拥有更多的时间去练级,甚至因为某种意外,他被困于游戏中,不得不24小时进行游戏;主角是个人民币玩家,利用不算多的现实货币来换取游戏中的装备,节约了的时间;主角智慧非同一般,或是他知道游戏的一些内幕,比如参加过内测,以此去主动寻找宝物,获得领跑机会。

    第三,合理安排游戏与现实的结合。

    与其它类型的有个本质的区别,网游无论多么真实,它只是作为一个虚拟世界而存在,在游戏之外,另有一个真实世界,游戏中的玩家,在真实世界中都有自己的另外的身份。因此,游戏与现实的结合,是网游类不得不考虑的一个问题。

    在最初,们大多选择了游戏与现实交替描写,但这样的写法,主角虽然也能利用在游戏中的成就而在现实中炫耀,但相比的游戏,现实世界毕竟有些枯燥,而更的是,现实的出现不仅打断的游戏的节奏,更提醒了,这一切都只不过是个游戏,从而使本该有的爽快感大打折扣。

    渐渐的,许多网游作品减少了现实生活的,甚至完全避而不谈,这在一定程度上加强了游戏的连贯性,但它同时也带来了一个新的问题,那就是主角的感情生活不可避免会受到影响,虽然在游戏中他也能够结交异性朋友,但虚拟终究只是虚拟,始终与在现实中的交往有所不同,主角的感情生活,多少会有些缺憾。

    究竟是选择感情描写还是选择剧情连贯,到底要不要描写现实世界,这个问题颇让人为难。事实上,两种写法各有利弊,的确是很难取舍,至于最终的选择,应该看在写作能力上的长处。

    倘若是善于描写感情生活,善于布局,善于利用主角的游戏身份在现实世界中炫耀的,可以在不影响游戏描写的前提下,适当描写一些现实生活的事件;而若是善于描写游戏升级,善于营造游戏真实感的,则可以考虑完全忽略现实世界,作品完全地描写游戏过程。

    以上三个方面,尤其是前两个,是写好网游类作品的关键。而作为游戏大类,它另外还有两个特殊的分支,那就是电子竞技类以及真实世界类。

    其中,电子竞技类游戏指的是以星际争霸、实况足球、反恐精英、拳皇等个人对抗性很强的游戏作为背景的特殊游戏。在这类中,传统网游的打怪升级模式几乎被忽略了,它更注重玩家自身技巧性的提高,在很大程度上,它可以看作是个人化竞技类作品的一个分支,与围棋之类强调个人能力的竞技有异曲同工之妙。因此,这一类型的在此就不多作叙述了,想对它有所了解的,可以参考下文的竞技类型。

    游戏类作品的最后一种,是真实世界类,它已经脱离了正统游戏的范畴,描写的是真实的世界、真实的人物,只不过采用游戏特有的升级体系等设定,来加入现实背景之中。很大程度上,它更可以归入玄幻大类。

    因为这一作品的特殊性,它很难以简单的语言阐述清楚,在此先以一个具体示例,来介绍这一类型作品的特色。

    示例:《魔兽世界之现实世界的法师》。该书讲的是一个普通学生得到神明的许诺,获得了游戏《魔兽世界》中玩家能力的故事。该书以现实的都市为背景,但主角的成长完全依照游戏进行,他有明确的、数字化的数据指标,等级提升、装备获得、技能使用,等等,都是来源于游戏中的设定,主角在现实中遇到的坏人会自动成为等级不一的练级NPC,供主角杀戮并获得经验和装备,同时,主角也可以利用一些神明特定的手段来接任务、购买物品装备,受伤后也可以利用购买到或自己炼制的药水恢复。

    显然,这一故事的本质是都市玄幻,但它的特色则是选取了游戏系统当作的设定,这种手法除了相对新颖外,还具有相当程度的优势。它完全继承了网游的升级优势,将主角能力数据化后,主角的提升更为一目了然,这方面的娱乐性进一步加强,而与此同时,它却没有网游源于虚拟的弊端,它描写的是真实的世界,主角所取得的每一份成果,都是实打实存在的,而并非游戏中的一堆数据。

    到目前为止,这种真实世界类的游戏还不多见,但可以预期,它必然会成为一种风尚,因为它源于网游,得到了网游的最大优点,却抛弃了它最大的缺点,先天上具备了得天独厚的优势。它不一定要以都市为背景,玄幻、奇幻、仙侠,甚至竞技、武侠等类型的作品都可以采用这种模式主角以游戏中的技能,来对抗背景世界中的固有能力两种不同体系的能力迸发出耀眼的火花主角从中得到最大的利益,显示最强的价值。

    事实上,游戏类还可以有其它的变种,比如将现在被大规模使用的娱乐手段,诸如重生、穿越等元素添加到网游中去,形成一种全新的边缘类型。

    示例:虚构作品《从传奇到魔兽》。我们假设一个题材《传奇》游戏中的玩家穿越服务器,来到《魔兽》游戏中,利用他特殊的属性,出一个超强的英雄。

    示例:虚构作品《重生之传奇玩家》。我们假设一个题材主角重生到《传奇》游戏才开始的年代,利用主角对游戏的熟悉,抢先一步发展。

    这种网游的新变种现在虽然还处于沉寂状态,但可以预期,想象力异常网络必然会注意到它们的价值,并将之转化为具体的作品。

    总之,在游戏大类中,网游是个有受众局限,但局限性很小的类别,对于新手来说,这是一个比较容易上手的题材,但若想取得很好的成绩,就必须推陈出新,发挥出该类型的特殊优势,尽量弥补其缺陷;电子竞技类别可以归于竞技类,它拥有针对性很强的群体,目前而言,很难做到真正的大热,但群相对稳定,也是可以一试的题材;而真实世界类游戏则是一个全新的类别,该类作品尚不多见,属于一个拓荒期,需要有很好的想象力和创新力。

    10竞技类

    竞技类作品是一个针对性很强的类型,在受众群的局限性上,它仅次于同人类型,但与此同时,竞技的忠实度,也是相当高的。

    相对于其它类型的分类,竞技类作品的子分类有着好几种不同的体系,从不同的角度去分析它,就会得出不同的分类,从而归纳出不同的写法。大体上,竞技类作品可以从竞技项目上分为团体竞技和个人竞技两类,或是从竞技类别上分为体力竞技和智力竞技,还可以从项目受众上分为竞技与冷
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