这样虽然不能够保证游戏不被盗版,但是,至少游戏机是不会直接被山寨出去的。
因为,有能力制造这些零件的工厂,不是和千叶游戏有着很神秘的合作关系,就是不屑于进行这样的仿制。
他们做点什么,不都有那么多的收入,为何要冒那么大的风险,搞这什么违反法律的事情呢。
虽然,那些大厂商,其实市场视法律如无物。他们之所以会那样做,基本上违法之后,获得的收益,足够覆盖整个他们的违法成本。
林彦最近打算做的另外一个设备,就是所谓的平板电脑了。平板电脑的用处,基本上相当于一个不能打电话的大屏幕手机。使用场景,一般都是在室内,家里的客厅床上,或者是一些工作上的展示环节。
整个机身,林彦打算使用全金属的外壳。不过,使用什么样的金属,却还有待论证。
毕竟,坚硬的,不易损坏的金属,重量太大,对于平板这种需要时不时手持的设备来说,重量太大,往往意味着使用者的手腕会很快酸痛疲劳,从而大大影响用户体验。
而那种轻的金属,又太容易损坏了。稍有不注意,上面就会留下比较醒目的划痕。虽然,使用者拿起来不觉得很沉,但是,却让他们觉得这台机器太丑了,那又不行了。
无论是何种产品,其实都不是最大程度上最求某种极致。追求的反而是一定程度上的平衡。
所以,这个外壳的问题,就足够硬件部门的人去操心的了。
不过,这个操心也不算是没有必要的。毕竟,下一代千叶智能手机,也是需要更换外壳的。
塑料外壳这种东西,不管是再怎么雕琢,还是难免有一种廉价感。无论是从视觉观感上来说,还是从手感上来说都是如此。
因此,更换外壳,是一件非常重要的事情。毕竟,下一代千叶智能手机的价格,会提升两百美元,这样的一个售价,想让人接受起来,其实还是有一点困难的。
这样的定价策略,其实已经是比较保守的了。毕竟,千叶游戏最为一个几乎一直在游戏行业耕耘的企业来说,他们的产品,不管价格到底是多少。其实,一直都是走一个廉价品的路子。
甚至,因为廉价和一个要素,牺牲了很多东西。例如品质感,例如对于整体工艺的追求。
其实,如果让每一台机器,都能有一个很高昂的价格。那么,千叶游戏完全有能力把每一台机器,都做成像是一件艺术品一样。
但是,如果真的做成一件工艺品,或者做的性能突破天际,从而使售价也突破天际。那么这台机器,基本上就是死掉了。
毕竟,家长们买游戏机,不是说那个游戏机更好,而是说那个游戏机更便宜。他们才不在乎,到底性能是多少,有多么的好玩,他们在乎的只是,怎么花最少的钱,把孩子糊弄的开心。
当然了,廉价的产品,一般都不能让孩子感到开心的。毕竟,一分钱一分货。
在另外一个世界,之所以任地狱的主机,相比于其它两家的主机,性能恨不得差了一代,但是还卖的好过另外两台主机,很大程度上就是因为它的售价足够低。
那些家长们,一眼看中的就是售价低的产品。
当然了,这也和他们的市场定位有关。毕竟,他们那时候主打的市场,是轻游戏群体。
后来,之所以他们的主机不行了。很大程度上,是因为这部分市场,都被手机和平板占领了。
手机和平板,买来是有其它用处的,玩游戏只是一个无聊的时候的附带功能。基本上不用付出太多的额外成本,而那些轻度游戏的人群,会不会在已经有了一个还能玩的游戏平台的基础上,再专门去买一台游戏机,用屁股想一想,就知道他们不会了。
而任地狱,绝对不会放弃自己作为一个硬件厂商的身份的。因为,之前放弃了这个身份的柿家,尸骨还是热乎的。他们明白,放弃了硬件,对于他们这样的游戏厂商来说,就像是鱼儿离开了水,会很快就死掉的。
于是,他们最后也没有选择,进军手机游戏市场。不过,好在于他们的游戏,在过去的几十年里,还是俘获了足够多的玩家。只靠这些老用户,哪怕是新玩家比较少,他们也能活下去,并且活的比较滋润。这大概就是瘦死的骆驼比马大吧。
林彦给平板定了许多硬性指标,例如说,整台机器的性能,要是多少多少。待机时间,续航时间,最少是多少多少。屏幕是多少多少分辨率,可视角度如何,采用什么样的屏幕技术,色彩到底是要达到什么一个标准。还有的就是处理器的性能。
这些参数,看起来是比较难以达到的,很难在有限的成本下,达到这样一个理想化的状态。
不过,林彦还是这么要求的。因为,他知道,不管机器有多便宜。需要达到这些参数,才能达到好用。
一台廉价而不好用的机器,肯定是没有多少销量的。当然了,还用而昂贵的机器,销量也不会太高,不过,却可以走走高端路线,攻略上层人士。
说回微硬,如果他们知道千叶游戏的一步步动作的话,他们很可能会把千叶游戏定为他们最大的竞争对手。
因为,一旦主机——平板——手机,这样一个生态系统成功建成。那么,千叶游戏就几乎掌握了家庭使用场景中,从厕所到卧室,从床上到客厅几乎所有的使用场景。
而一旦形成这样一个产品闭环,用户依赖程度就会大大增加。别的厂商如果想要在这里面撕出一个口子。
基本上除了大量砸钱之外,就没有别的方法了。
但是,大量砸钱,还是有很大的可能,产品根本就不被用户接受。这样的话,可就是赔了夫人又折兵。
林彦对于这套生态系统是很看好的。要知道,在另外一个世界,就算是强如苹果,他们也只完成了其中的两项,他们虽然想占领客厅,但是,他们却没有这样的一个能力。
当然了,对于他们来说,他们也没有那样的一个需求。毕竟,就算是光手机业务和平板业务,就已经够让他们吃香的喝辣的了。
千叶游戏现在的员工人数,其实都已经比钛光科技少了。要知道,钛光科技,负责设计电路和实现电路的人,就已经高达的五位数。
这也是钛光科技,能够一直保持在微处理器领域第一梯队的原因。当然了,他们之所以能维持这样的一个规模。还是因为千叶游戏的产品能够卖出去。不然的话,像是有的厂商,因为产品卖不出去,他们就算是有再多的科研人员。最后,也只能含泪把这些科研人员解雇。
他们把这些人解雇之后,他们的技术就会落后。技术落后了,产品就更不好卖了。如果,不是政…策的原因,他们的整整对手,可能因为反垄断法而难过。不然的话,他们基本上早尸体都凉透了。(未完待续。)
第三十一章 设置
在许多人看来游戏只是游戏,哪怕是在这个时代,电子游戏,已经成为一种较为主流的娱乐方式,侵入到生活的各个角落。
很少有人把游戏当做是一种全新形式的艺术。毕竟,电子游戏是一个由其它艺术形式拼凑起来的新艺术形式。
看画面,那是美术,听音乐,那是音乐。看动态画面和持续的音乐,那就是电影咯。
总之,似乎想要让电子游戏,变成一种新的艺术形式,被人们所承认,看起来是一件非常任重而道远的事情。
行业内有许多人对此是心怀忧虑的,因为,他们想为自己正名。想要告诉别人,自己从事的不是一个制造垃圾的行业。而是一个高尚的行业。
不过,林彦倒是没有丝毫的担忧。他没有担忧,是因为他知道,只要时间足够长,电子游戏的受众全体,成长为主流群体之后,那么电子游戏势必会成为一种艺术。
甚至,某些个许多人童年时玩的游戏,拍成大电影,就算是不好看。亚会有许多人心甘如怡的去看一遍。为他们的童年和青春买单。
当然了,林彦并不看好那种几乎等于是骗钱的情怀演出。林彦相信只有作品的质量足够好,才会俘获足够多的粉丝。
当然了,从某种程度上来说,游戏一旦网络化,就会损失掉那种沉浸感。这是网络游戏的基因决定的。网络游戏的基因,不就是种社交,而忽略人机交互么。因此,怎么让一款网络游戏的剧情深入人心,这是一个非常值得思考和探索的事情。
林彦当初的记忆力,记得唯一让人们对于剧情十分熟稔的就是《魔兽世界》。除了这款游戏之外,剩下的游戏,似乎没有人太关心剧情到底是怎样发展的。
例如火爆程度曾经超过《魔兽世界》的《地下城与勇士》。虽然,它的版本更新,也如同《魔兽世界》一样,都是以故事剧情作为驱动的。但是,却并没有多少人,认真讨论过《地下城与勇士》的剧情,甚至连看完的耐心都没有,大家更多都是把那些唠叨的人物对话,直接省略过去就好了。
当然了,这不能说《地下城与勇士》不是一款成功的游戏,尽管这款游戏由于画面太糟糕,在欧美没有运营多长时间,就早早停服了。尽管这款游戏的图标重复使用太多,甚至许多武器,就是一个模型,连调色板都舍不得调一调。
但是,这款游戏确实能够称得上是网络游戏的代表作品之一。
首先这款网络游戏,能够留住许多玩家。上手极其简单,根本不需要费太多的心思。其次,它诱导玩家消费的手法也十分的熟稔。从砸“魔盒”开始,到和“天空套”结束,形成了一个完整的充值闭环。整个过程循序渐进。许多人可能最开始的时候,只是想开几个魔盒玩玩。
但是,到后来基本上都是一身时装。虽然,有人看来魔盒这种东西是相当无用,甚至是累赘的。
但是,从诱导玩家消费的角度来说,魔盒却是必不可少的。为什么这么说呢,那是因为,想要让玩家迈出充值这第一步,是十分困难的。
说一个比较近的例子,那就是推出了《部落冲突》的游戏公司,推出的新游戏《部落冲突:皇室战争》。
这款游戏,可以说刚一推出的时候,迅速火爆了全球。可以说它凭借的是《部落冲突》的游戏品牌影响力,当更多的还是因为,这款游戏特别的玩法。
但是,这款游戏为什么后续的盈利,以及长时间留住玩家的能力不行。这就很值得说道了。
首先,这款游戏的充值太贵了,性价比太低了。虽然说,最低的充值底限,仅仅是六元人民币。
但是,这六元基本上做不了任何事情。想要稍微花钱花的值得一点,六百四十八是剩不了的。
虽然说,充值游戏是根本谈不上什么性价比的。但是,充值的玩家会算的。
玩家们一算,充值六元钱,自己什么都得不到,那充值它干嘛。充值六百四十八,又太贵了。大多数玩家都舍不得。
一方面,低价作为入口的充值,让他们搞砸了。另一方面,整体的性价比又太低了。再加上这个游戏,大量的尸体玩家,并不能提供任何的用处。因为,这个游戏是一个即时匹配的游戏。
所以,这个游戏将会面临的下场,就是玩家越来越少。当然了,这也没有太可怕就是了。因为,玩家少并不是一个游戏会消亡的因素。像是这种即时匹配的游戏,一般游戏运营商或者是开发商,都会自己挂一些电脑的。
这些电脑存在的意义,基本上是让新手玩家感觉整个游戏很简单,整个游戏很轻松。只有这样,他们才会一直玩下去,知道这个游戏到达开发商设置的零界点。到了这里,不充值向上再玩,就变得十分困难了。
如果让林彦设计《皇室战争》这款游戏的充值系统,他会这样设计。
首先,最低的充值金额,只要一块钱。
当然了,这个充值金额,基本上获得不了什么太好的东西,比如说,就是开一张卡片。
接下来,就是在这一块钱上下功夫,比如说十连抽。也就十块钱嘛,然后,会让玩家抽到一个比较好的卡片。
接下来,就是百连抽,卡片更好一点,还有一丢丢优惠。
至于箱子那种东西,实际上存在的意义并不是很大。因为,开箱子一次开太多卡片,对于玩家来说,那种刺激感会大大的削弱。这也是为什么《炉石传说》里面,一个卡包里就五张卡牌,而不是更多。
开包的过程,其实是一个充满了仪式感的过程。繁琐一点并不可怕,要的是让玩家觉得充满了仪式感。
这样回头一看,地下城开魔盒,魔盒是不是在开的过程中,像是游戏机摇奖一样,有许多好东西一闪而过。
要知道,这样的动画设置,都是有它独特的意义的。因为,只有这样设置了,才会让玩家知道,原来这里头有好东西,我差一点点就开到了,或许,我再花钱开一次,就开到了。
这样的心理暗示,其实许多玩家都是感觉到了。不过,他们像是一只愚蠢的兔子一样,丝毫不在乎自己是不是被骗了。他们十分乐意继续花一点钱。
毕竟,如果要开出了里头的那些好东西,他们可以直接吹好多天。
当然了,这款游戏的产品经理,做这款游戏本地化的时候,也是贡献了很大力量的。要知道,中国的网络游戏玩家结构,是一种偏低龄向的,低学历向的。
以学生或者是以中低收入人群为主,这些中低收入人群,玩游戏的场所,基本上是网吧,而不是自己的家里。
而大多数学生,玩游戏也在网吧,虽然在网吧玩游戏,并不符合相关的规定。但是,规定是死的,人是活的,总有办法由人来进行变通的。
因此,《地下城与勇士》这款游戏的运营人员,针对中国玩家的现状,做了很多针对性的改动。
虽然说,许多改动,或许一时半会看不出来。但是,却切实的造成了规模效应,产生了足够大的影响力。
这就像是单机时代,要先搞定游戏杂志,在这个时代的网络游戏,要搞定的就是网吧。而在下一个时代,电脑的成本急剧降低,几乎人手一台电脑,或者几台电脑,那个时候推广的渠道,就是所谓的直播了。
有足够多的人看网络直播,而看网络直播的人,一般都是拥有很多空闲时间,自己时间不值钱的人。自己时间不值钱的人,除了少部分土豪,大部分都是些什么人。当然就是那些学生和中低收入群体了。
说到底,虽然推广的方式变了,渠道变了,但是最后切入的群体,却还是一样的。
于是,有了直播的带节奏,很多人就不知不觉玩了这款游戏了。当然了,有很多时候,也确实有许多人,因为一款游戏而发家致富。
就比如说一些个游戏解说,凭借着一款游戏,分分钟买房买车,也不是什么不可能的事情。
不还有的游戏解说,直播开跑车,然后撞了人出了车祸么。这都是很正常的。
因为,这些人差不多都是风口上的猪,所谓男怕入错行,就是说的这个。前两年还苦哈哈在网吧吃盒饭都不一定能吃得起的职业选手,哪能想到自己两年后,就开上跑车了呢。
他们中的一些人,也没有觉得自己做了什么,怎么就年入千万了呢。
当然了,他们有时候可能能力并不够