想从这些地方,找出到底是哪出了问题。
三天之后,看的昏天暗地的林彦,差不多明白了问题所在。还在于这帮策划不是让人体验故事,体验情节,而是在讲故事。
也就是说。玩家无法带入到这个游戏当中去。在剧情线性的游戏上,还能看个乐呵,明白剧情到底是什么样的。在碎片化剧情的沙盒游戏上,这可就显得不那么美好了。
与策划们沟通了一下,发现他们也让没有太好的办法。好吧,这个项目就先封印起来吧。
既然你们擅长讲故事,那就让你们弄一个讲故事的游戏好了。
完全的电影化叙事,线性流程。甚至连游戏的进程,都分为一章一章。这样你们总行了吧。
当然,由于新超级红白机的技能,还是有那么一点点小着急,画面不能太美,但是用来做一个电影化叙事的实验总行了吧。
林彦这一次依旧没有主要负责策划,更多的是放在镜头运用上。一个月后例会上的小样,让众多制作者们发现似乎这款游戏有那么一点点小搞头。
大家的热情都被激发起来了,在上一个项目那里积蓄的负能量。都消散的差不多了。
说实话,还是这种线**做起来开心。
当然了。这是对于林彦来说。对于程序和美术来说,并没有什么区别。不管是做什么游戏,他们所需要做的,就是编程和画图。
尽管他们其中一些人,对于游戏确实有着很深厚的感情,但是。他们的日常工作,和其它的上班族,没有太大的区别。
其实,任何一个行业都差不多如此。
林彦以前的一个后辈,就梦想着成为电子竞技中的一员。于是便去从事电子竞技相关的职业了。
一年后,他回来说,什么电子竞技,和电子竞技没多大关系,就是每天上班,和别的工作一样。
许多怀揣着梦想的孩子,进入自己那个朝思梦想的职业的时候,都会发现这个职业和想象中的不太对劲。
就像是林彦也是喜欢玩电子游戏的,但是,此时此刻的他,却不那么乐意玩游戏了。
不喜欢在休息的时间去玩游戏了。因为,他玩的游戏实在是太多了。说他是这个世界上,接触的游戏最多的人都差不多没错了。
除了几个马里奥俱乐部里的资深元老,剩下玩的游戏数量,能够超过林彦的真的没有几个。
而那几个马里奥俱乐部的元老,在马里奥俱乐部里也是传说了。因为,很少有人能够在马里奥俱乐部里工作超过三年。
这不光是从时代变迁,审核也需要动态调整的原因。还因为玩游戏玩的时间太长了,真的让人想吐。
这大概就是吃的太多了吧,不管是好吃的,还是不好吃的,每天都要吃下去一吨。吃不下去了还要催吐接着吃。
他们又不是罗马的贵族,适应不了这么高端的生活方式,于是,便一个个都挺尸了,也挺正常的。
往往时间太长,那些在马里奥俱乐部里的人,甚至会失去判断一个游戏好坏,能不能发行的尺子。
整个人变得糊涂的不行。
可以说,他们的三观碎了。
所以说,那几个能够在马里奥俱乐部,一直留下来的人,为什么是传说。他们依旧还抱有对游戏的热情,能够判断出什么样的游戏是一款好游戏。并且好广大玩家的口味相契合,这是一件多么神奇的事情啊。
事实上,千叶游戏最近对于玩家用户的研究们,到了一种堪称玄学的程度了。
就像前面那种日本人“生而为人对不起”的人生态度,到底为什么会产生这样的人生观。千叶游戏都在努力的研究。
并且,研究出相应的,适合这些人玩的游戏。
事实上,现在那种老少咸宜的游戏越来越少了。因为,随着游戏的发展,原本那种平台跳跃类。没有什么剧情和对话,就是一只跳啊跳过关的游戏,实在是太少了。
大多数都有剧情,都有对话。
而在这些游戏上,就会产生一个问题,就是游戏的内容可能和玩家的三观不符合。
比如说年龄偏大一点的。喜欢玩着带有一些政…治题材的游戏,而小孩子看着满页的文字,他才不想玩这个呢。
这就是一个矛盾,而因为有了复杂有趣的游戏,那些跳跃的游戏,虽说可以让小孩子们很兴奋,可是大人们的兴趣却被转移了。
说白了,就是游戏类型的分化正在加剧。每个游戏类型的受众,都变得清晰明确。界线分明起来了。
因此,对于不同玩家的不同喜好,就需要着重的去研究了。
而就像是任何娱乐作品一样,电子游戏最终的对象也是人,因此,对于人的研究就越来越多了。
越研究就越发的形而上,就越发的向玄学了。
而这些玄学,在实际运用过程中。却不是很成功。哪怕是最成功的游戏,销量也不过刚刚突破百万。在千叶游戏序列里,不算是大卖的作品。
而那种带着鲜明的制作人个人风格的游戏,则往往能受到好评而大卖。
也不知道这是因为什么,或许是研究的还不到家,或许是因为这就是条错路。这也差不多是日本制作人制度,能够有生命力的原因。
当然了。欧美那边似乎只有工作室这么一说,谁是最厉害的制作人,倒是没有太听说过。似乎和日本这边的制度不太相同。
硅与神经键敲开了千叶游戏的大门后,看着迅速积累财富的他们。许多嘴上还说着不要的欧美小公司,也开始筹备为千叶游戏制作游戏了。
他们的这种行为。大概算得上是傲娇吧。
家用游戏机的市场,依旧很大很大,而个人电脑那边的几乎所有市场,貌似都被即时战略游戏占去了。
剩下的,也就只有一些核心玩家,玩着根据桌面游戏,发展来的西洋角色扮演游戏。
不过,最近因为钛光显卡,以及网络普及的关系,出现了一个多人对战游戏,叫做《虚幻竞技场》。
这个游戏在短短的时间内就红火了起来,究其原因,除了视觉奇观外,貌似和格斗游戏红火的原因差不多。
它也是玩家与玩家之间赤…裸…裸的对决。
不说话,就是干。
这是这款游戏的风格。
短短时间之内,就卖出去了五万套。
要说这在主机上不是一个好销量,甚至代表着仆街。但是,在个人电脑上,这就已经不算少了。
千叶游戏美国分部这边,也立即把这个消息,反馈会了日本总部。日本总部回馈的意见是紧密跟踪,一有风吹草动,马上报告。
林彦这边看到了这个报告,感叹了一句,还是人与人奋斗其乐无穷啊。
虽然说随着技术的发展,人工智能的程度越来越高,游戏里电脑扮演的敌人,也越来越难对付。
但是,玩家们最喜欢的,貌似还是人与人对决。
可能说这些作为对手的人类玩家,没有电脑玩家那么犀利,但是,人与人的对抗,却充满了无限的可能。
由于网络的发展,这种人人对抗的游戏,也越来越多了。
玩家们的兴趣,也投入到了这方面。
林彦决定抛弃做《半衰期》的决定,而是直接做根据《半衰期》改出来的《反恐精英》。
这款游戏可以双平台发行,不光可以在个人电脑上发行,还可以在新超级红白机上发行。
甚至在掌机上发行都有可能。
毕竟,掌机现在也能够进行近距离通讯了。
当然了,在电脑上与《反恐精英》一起上线的,还会有战网系统。这个系统,在这一代家用主机上也会尝试铺开,计划中在下一代家用主机上就会成为标配。
而现在昂贵的硬盘,据说也会在下一代主机上成为标配。
到时候,下一代家用主机,与这一代最大的不同,就是主机本身将会有操作系统了。
而不是像现在这样,操作系统集成在光盘上。不插入光盘,游戏机就不会运行。
下一代家用机,才会成为一个真正意义上的完整电脑设备。
当然了,林彦还想让它有看电视的功能。技术上实现不算太难,不过,就是这个举动会动一些人的蛋糕,不知道能不能顺利实行。
当然了,虽然说林彦说不难,但是实行起来还是有难度的。现在还没有那种可以在用户间分享网速的下载模式,现在还是直接从服务端向接收端下载,这样自然会带宽有限。而网站方的成本高企。
所以,现在想要下载游戏,在论证这段是不现实的。首先需要的就是技术的突破。
事实上,这项技术,已经在某个实验室里有雏形了。
这些和千叶游戏合作的实验室,尽管有论文的署名权,但是申请的专利,却全部归千叶游戏。
所以,只要这个技术一成熟,林彦就想在电脑上,发布第一个在线购买游戏的平台了。
当然,不可能用网银就是了。预计会用点卡系统。玩家们可以先去商店买点卡,然后回来充值。
因为现在游戏发行渠道已经铺开了,所以点卡系统铺开,也没有太多难度。
至少,比那个在中国,利用网吧吧整个点卡系统铺开的人轻松多了。
到后边,或许千叶游戏会涉及在线支付领域,以及其它的互联网领域,比如说视频领域。
当然,这不会作为千叶游戏的主要业务就是了。而是作为游戏的拓展和延伸。
比如说在线支付存在的意义是可以让玩家在家就能买游戏,视频网站的存在意义是,让玩家能够分享自己的游戏时光,展示自己的技术。
就算是还会出现在线购物网站,那也是和游戏有光。方便玩家们交易二手游戏。
当然了,千叶游戏本身,是不希望交易二手游戏的。最好都买一手,都买新的。
但是,却不能阻止,甚至要鼓励,不然玩家们的口水就会铺天盖地了。
所谓资本家的良心,大概就是这种吧。
相比之下电子游戏联盟那种不鼓励二手游戏交易的,自然就被玩家骂了。
千叶游戏真的是一家为玩家着想的公司么?答案是肯定的。
但是,说他们是否是一家慈善公司,那就是否定的了。
公司不赚钱就会死,不可能不赚钱的。
这也是千叶游戏体系内游戏制作公司,有怨言的地方。(未完待续。)
第三十一章 唯手熟尔
林彦以及他手下的团队,仔细分析了《虚幻竞技场》的优点和不足。
优点在于游戏爽快的节奏,一直紧张的游戏进程。数目众多的武器,以及或是正面进攻,或是侧面迂回的战术。
这些有点确保了这款游戏,能够在玩家中引起较大反响,并且红火起来。
但是,它的不足也很明显。那就是这种以单人对单人的模式,对于玩家个人素质要求过高。
游戏的快节奏,有一个后遗症,就是整个游戏当前期一方建立优势后,就可以无限滚雪球。
哪怕是两者实力伯仲之间,稍稍有一方强一点,但是到了游戏的中后期,这个优势就变得足以毁天灭地了。
还有一个就是劣势的一方,往往需要拾取地图上的关键道具来补血或者是获得强力道具。这时候就又产生问题了。
优势一方可以凭借各个机关进出的音效,确定劣势一方的玩家在哪,并且打好提前量射出武器。
换句话说,就是劣势一方,还没看到敌方的人影,就已经死了。这是一场守株待兔、飞蛾扑火式的自杀。
还有就是对于观战者太不友好了,没有一个第三人的裁判视角,只能选择一方玩家的视角。
而这种视角是有问题的,那就是玩家移动的速度飞快,许多信息普通的观众还没接受到,他就已经转移视角了。
不光容易晕,还让人看的不明所以,这样走一走就赢了,连别人都没看到就赢了?
《反恐精英》要做的就是学习《虚幻竞技场》的优点,摒弃它的缺点。
就是说,要大力推行团队模式。
团队模式的利大于弊。虽然有时候某个玩家,会因为一堆“猪队友”,在自身大优的情况下输掉比赛而郁闷不已。
但是,却为更多的玩家,提供的躺赢,以及出风头的时候。毕竟。谁都有自己状态不好的时候,谁都有想被人关注的时候。
并且,团队协作,可以缩小对于每一个玩家的上手难度。对于玩家来说更友好了。
这是一个趋势,从《星际争霸》、《魔兽争霸》到现在那些红火的多人协作对抗角色扮演地图,正是这个趋势的一个缩影。
尽管,两个争霸的观赏性,确实要比《虚幻竞技场》好上不少。可以说是至今为止,观赏性最好的游戏了。
能够从一种上帝视角。为观众们展示什么是真正的战…争,什么叫做牵一发而动全身,什么叫做多线协同作战。
虽说,整个游戏和真正的战…争还是有很大的区别,但是却凸显出了战…争中的特点。
骚扰农民采矿,可以和真实战…争中,骚扰后勤辎重相比较,正面的虚虚实实。也可以和真实的正面想比较。
包括科技压制等等,都可以找到对应的原型。
甚至。连经济优势,只要无脑推过去,都是有他的原型的。
林彦对于三维类游戏,其实自己不算是很喜欢,因为,他有些晕三维。这种晕眩可以通过技术手段解决。
千叶游戏第一方推出的游戏。林彦基本上不晕,因为有他在这里把控,他玩着晕,这款游戏就要回去返工。
但是,市面上那么多三维游戏。他晕的可就多了。
像是《反恐精英》这种对战游戏,其实非常看重玩家的反应能力。而一个人反应能力最好的时候,也就是十多岁到三十岁以下。
这也是电竞选手们普遍的年龄,不管是包装的很好的格斗游戏联赛,还是两个争霸系列的比赛,亦或是《虚幻竞技场》的比赛,全部是看重反应能力的。
所以说,玩游戏虽说人人都能玩,但是这些职业选手,事实上,也是万中无一具有天赋的人才。
一个普通人,哪怕就是一天玩十个小时,或许都不及人家玩两个小时。更何况,这些职业选手,一天训练十四个小时的比比皆是。
不管是天赋还是勤奋都比不上,这又有什么办法去超过他们呢。
而那些电竞选手,往往也会有一些职业病。比如说手容易出毛病,眼睛容易出毛病,脊椎容易出毛病。
毕竟,任何事情都是适度就好。而他们作为职业选手,需要的就是过量,比别的人更过量,才有可能取得傲人成绩。
当然了,这也和这个比赛是在哪里有很大的关系。像是日本韩国的职业选手,可能职业化的程度更高,更加拼命。
而在美国这些地方,他们不需要通过当职业选手,赚取将近改变自己的命运。他们只把这个当成一个爱好,顶多就是半职业化,所以,他们的训练强度和比赛强度,很大程度上要比这边差上不少。
所以说,每每当日本韩国的选手,到欧美逛一圈,简直就是怪物下山。欧美选手像是没有爪牙的小绵羊一样,想怎么蹂躏怎么蹂躏,想怎么按在地上摩擦怎么摩擦。
格斗联盟那边,也算是有能力。现在有一个电视台,固定每天有一个时间播放这些格斗对决。
格斗
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